Шрифт:
Закладка:
Тем не менее саундтрек игры содержит не только замогильные, давящие и агрессивные композиции. Забавно, но самым эпическим стало музыкальное сопровождение боя с Орнштейном и Смоугом, часто считающегося самым сложным в игре. Триумфальная духовая мелодия словно поднимается над окружающей темнотой, подталкивая игрока превзойти самого себя, даже тогда, когда тот мучается перед экраном, разъяренно сражаясь, обливаясь потом и кровью. После столкновений с боссами игрока, как и в Demon’s Souls, сопровождают, по сути, лишь звуковые эффекты, но иногда его ждут и неожиданные повороты. Например, встреча с одновременно прекрасной и отталкивающей сестрой Квилег сопровождается аналогичной двойственной и противоречивой музыкой: наряду с протяжным и нежным женским хором в ней звучат тревожные струнные. Или встреча с иллюзией Гвиневер, чей ложно-божественный облик отражается в религиозном музыкальном сопровождении Мотои Сакурабы: торжественный хор и орган прерываются запоминающейся скрипкой, что рождает музыку, похожую на работы композитора для Valkyrie Profile 2.
Конечно, самые запоминающиеся музыкальные темы Dark Souls связаны с боссами. Как и музыка Сюнсукэ Киды для Demon’s Souls, саундтрек Сакурабы делает некоторые противостояния Dark Souls более драматичными и поэтичными. Например, битва с Лунной бабочкой усиливается элегантным и неземным звучанием арфы и элегического[210] хора. Наполненное грустью фортепианное соло, сопровождающее финальную схватку, также помогает создать глубокую атмосферу, а венцом саундтрека первой Dark Souls является эффектная трагическая композиция, придающая великолепие противостоянию с волком Сифом. Сакураба использовал широкий спектр инструментов (хор, струнные, медные и деревянные духовые, клавесин и ударные) для создания гармоничного и мелодичного музыкального полотна, переполненного эмоциями и перемежающегося моментами изменения ритма в те чудные мгновения, когда мягкая арфа словно сливается со скрипкой в изящном танце. Конец схватки, когда величественный волк, хромая, топчется на месте, не в силах больше продолжать сражение, просто душераздирающ. Изящный и трогательный момент, контрастирующий с остальной игрой.
Неоднозначная Dark Souls Ii
Мотои Сакураба не просто написал композиции, не уступающие работам Сюнсукэ Киды для Demon’s Souls, он превзошел самого себя, заметно вдохновившись тематикой игры, создав сложный, суровый саундтрек, столь же утонченный, сколь и мощный. К сожалению, с Dark Souls II свой успех ему повторить не удалось. Композитор вновь использовал уже привычную по первой части Dark Souls формулу: те же инструменты, тот же тип композиций, тот же подход к музыке. Именно это и стало проблемой: музыкант написал саундтрек, граничащий с самоповтором. Создается впечатление, что работа над Dark Souls высосала из Сакурабы все силы, поэтому при написании музыки для второй части он действовал уже не так пылко и смело.
Первая проблема заключается в музыкальном сопровождении боссов. Если в первой Dark Souls при встрече игрока с ними музыка обрушивается на него феерией парализующих нот, то в Dark Souls II она находится на одном уровне со звуковыми эффектами, что снижает ее воздействие. Этот факт можно объяснить тем, что Хидэтака Миядзаки уже не руководил проектом второй Dark Souls, а Юдзи Такэноути не выступал в качестве саунд-дизайнера. К тому же выделенный на музыку бюджет был меньше, чем у первой части, поэтому композиторы не имели возможности записывать настоящие музыкальные инструменты. К большому огорчению для нашего слуха, Мотои Сакурабе пришлось использовать сэмплы из библиотеки звуков, которые были с ним еще со времен Baten Kaitos. Действительно, если деревянные духовые и струнные инструменты имитировать легко, то духовые звучат тяжело и шумно, поэтому от их постоянного присутствия в музыкальных композициях легко устать. Качество хорового пения, конечно, тоже снизилось: оно звучит не так красиво, как в Dark Souls, и гораздо менее величественно, хотя для музыки первой части хор был основой.
Но самый большой недостаток звукового наполнения Dark Souls II – сведение, в котором нет и намека на утонченность. Все инструменты звучат настолько плотно, что ни один из них не выделяется. Порой все почти что превращается в кашу из звуков, особенно в тех случаях, когда Сакураба старается придать им мрачный характер, усиливая духовые партии и эффект диссонанса. Чистота, пространственность, множественные оттенки звучания и другие преимущества, которые он мог бы получить от записи настоящего оркестра, были сведены на нет. Звуки нагромождались друг на друга, делая музыку тяжелой для восприятия. Тем не менее и в саундтреке ко второй части есть хорошие композиции.
Талант композитора никуда не делся, и, хотя большинство тем боссов звучат на грани какофонии, они хорошо дополняют мрачную атмосферу и передают интенсивность поединков. Некоторые из композиций вышли особенно насыщенными: например, та, которая сопровождает финальную битву с Нашандрой, хотя и при прослушивании ее хоровой партии в очередной раз становится жаль, что в записи не участвовал Токийский филармонический хор.
Любовь Сакурабы к фортепиано проявляется в теме королевы Дранглика (она не звучит в игре и доступна только в саундтреке), в то время как в хаб-локации снова звучит кристально-звонкая чарующая музыка. Битвы с боссами тоже иногда сопровождаются композициями, которые, к счастью, выбиваются из общего музыкального хаоса второй части. Например, король Вендрик, чей мертвецкий облик находит отражение в тихой и заунывной теме Сакурабы.
Что касается композитора Юки Китамуры, написавшей около десятка музыкальных произведений, как для Dark Souls II, так и для ее дополнений, она с уважением отнеслась к инструментальной окраске, выбранной Сакурабой. Мы обязаны ей несколькими незабываемыми произведениями, такими как Executioner’s Chariot и в особенности Sir Alonne, звучащей в битве с сэром Алонном. В этой композиции эпическая и драматическая мелодии сходятся во вдохновенном крещендо и сопровождаются партиями солиста и мощного хора.
Наконец, энергия Мотои Сакурабы снова воплотилась в песне Longing, звучащей в финальных титрах в восхитительном исполнении Эми Эванс. Последний меланхолический штрих, изящно завершающий хоть и не оправдавший надежд, но тем не менее выдержанный в духе серии саундтрек.
И у Сюнсукэ Киды, и у Мотои Сакурабы получилось создать целостные и удивительные музыкальные вселенные для каждой из частей Souls. Несмотря на то что в играх серии музыка появляется лишь в решающие моменты, она, несомненно, играет важную роль в создании их мрачной, завораживающей и гнетущей атмосферы. В завершение отметим чуткость и способность этих двух композиторов искусно использовать некоторые произведения, чтобы вызвать у игрока противоречивые чувства или придать ситуации внезапного драматизма благодаря филигранно проделанной работе.
6
Анализ
Игры Souls уникальны, богаты и насыщены деталями, в них нашли отражение многие произведения культуры, поэтому их так увлекательно изучать. В свое время гениальная серия стала смелым и необычным высказыванием. В ней в необычной манере смешивались особенности разных жанров, благодаря которым аудитория смогла получить невероятный игровой опыт. Мы решили проанализировать различные аспекты трех игр Souls, в японской манере отражающих наследие западной поп-культуры, чтобы лучше понять, почему они так увлекательны.
Между западной культурой и японским восприятием мира
На первый взгляд игры Souls выглядят как традиционные западные RPG. Традиция «реалистичных» средневековых фэнтези-миров, кажется, зародилась в Америке. Поначалу ничто не выдает японскую стилистику: ни визуальное наполнение, ни игровые механики. Эти аспекты даже, наоборот, кажутся противоположными тому, что мы привыкли видеть в таких JRPG, как, например, Final Fantasy. Несмотря на это, пройдя одну из игр серии, любой человек, имеющий хотя бы минимальное представление о культуре Страны восходящего солнца, сможет распознать ее влияние: на самом деле японское происхождение игр Souls, можно сказать, зашито в их ДНК. О нем говорит не только философия серии, но и то, как западный культурный код переосмысливается и переписывается на восточный манер.
Существуют исторические