Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 59 60 61 62 63 64 65 66 67 ... 86
Перейти на страницу:
Стивен Кинг мастерски передал похожее чувство тревоги в рассказе «Туман»[202], где зловещая дымка привела за собой множество чудовищ. Важную роль туман играет и в серии игр Silent Hill, которая снова и снова доказывает, что ограничение обзора только усиливает напряжение игрока: в мареве никогда не знаешь, что может появиться всего в нескольких метрах впереди или позади тебя. Это рождает чувство изоляции и страха, которое появляется и на уровне Темнолесья в Dark Souls II. Эту локацию густой туман превратил в настоящий лабиринт из деревьев, где на игрока будут без предупреждения нападать невидимые убийцы, наполняя ужасом каждое путешествие по лесу.

Огонь

Освоение огня – один из важнейших этапов в развитии человечества, поворотный момент истории, который разработчики Dark Souls используют для создания мифа об Огне. В игре именно первая искра огня предвещает смену эпохи. Появление Пламени в Dark Souls ознаменовало собой приход многообразия: безымянные существа, живущие под землей, овладели силой, позволившей им свергнуть господствующую на поверхности расу драконов. На смену эре Древних пришла эра Огня, название которой отражает вечную память о том, что навсегда изменило мир, где вместо серых и мрачных пейзажей теперь процветало прекрасное царство богов. Таким образом, огонь является аллегорией свободы и независимости, мощным символом, который существует с доисторических времен, когда люди отделились от животного мира, научившись использовать пламя. Также огонь имеет важное значение в греческой мифологии: дав людям священный огонь, титан Прометей ускорил развитие человеческого рода, открыв ему доступ к металлургии.

Вокруг Огня не только строится сюжетная линия Dark Souls, он также выполняет ключевую роль в игровом процессе. По всей игре расположены костры, у которых герой может отдохнуть. Они находятся в мирных зонах[203] и воплощают в себе безопасность и покой воина. Обнаруживая один из таких костров в ужасно враждебном мире, герой всегда чувствует облегчение, ведь это единственное время, когда игра приостанавливается. Кроме того, отдых у огня позволяет полностью восстановить жизнь и заряды магии, а также починить щиты и оружие (починка у костра доступна только в Dark Souls II), однако противники и ловушки после использования костра появляются снова. Огонь здесь символизирует полное восстановление и возрождение: не только для игрока, но и для окружающего его мира. Наконец, подчеркнем, что герой в играх Souls возрождается именно у костров, подобно фениксу, восстающему из пепла.

ОГОНЬ ЯВЛЯЕТСЯ АЛЛЕГОРИЕЙ СВОБОДЫ И НЕЗАВИСИМОСТИ, МОЩНЫМ СИМВОЛОМ, КОТОРЫЙ СУЩЕСТВУЕТ С ДОИСТОРИЧЕСКИХ ВРЕМЕН, КОГДА ЛЮДИ ОТДЕЛИЛИСЬ ОТ ЖИВОТНОГО МИРА, НАУЧИВШИСЬ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПЛАМЯ.

Души

В серии FromSoftware понятие души появляется повсюду, даже в названиях самих игр. Души в Souls символизируют два основных элемента: могущество и индивидуальность.

В играх серии герой постоянно занимается сбором душ. Они изображаются в виде маленьких светящихся сфер, которые можно забрать с лежащих на земле трупов или с тел побежденных противников. У игрока будут накапливаться сотни, а затем и тысячи таких душ, которые служат в качестве опыта, необходимого для развития персонажа[204]. Однако души используются не только для повышения уровня, но и для покупки различных предметов, а также для улучшения снаряжения героя. Но стоит понимать, что, если игрок столкнется с хитрым врагом или попадет в незаметную ловушку, он может потерять все, что собрал. Такая печальная перспектива создает определенное напряжение, которое только возрастает по мере того, как герой накапливает богатство. Излишне жадный игрок должен передвигаться на цыпочках, быть внимательным и осторожным, чтобы по глупости не потерять свою драгоценную добычу. Как во многих RPG после сражений начисляются очки опыта, так Souls дарит игроку души умерших, чтобы увеличить силу героя. Принцип и значение остаются прежними, однако форма, предложенная компанией FromSoftware, кажется несколько более поэтичной.

От Лордрана до Дранглика мы встречаем похожих друг на друга персонажей и идентичные высшие души, такие как душа ведьмы Изалита или Нагого Сита. В инвентаре игрока они располагаются отдельно от «обычных» душ и сопровождаются описанием (текстовым или визуальным: разными цветами), которое часто дает подсказки о предыстории и личности противников. Эти могущественные души также играют важную роль в игровом процессе серии: они используются для ковки нового снаряжения или для получения заклинаний, связанных с их предыдущим владельцем. В Demon’s Souls, например, Старый Монах оставит после себя желтую демоническую душу: игрок сможет либо выковать из нее волшебную палочку, украшенную небольшим кусочком золотой ткани, напоминающим проклятую мантию монаха, либо получить одно из трех заклинаний, доступных у Мудреца Фреке, ведьмы Юрии или Святого Урбейна. Каждое из этих заклинаний своей силой и визуальным представлением также будет напоминать игроку о Старом Монахе.

Таким образом, душа символизирует и отражает личность ее обладателя. После смерти душа воплощает свои свойства в созданных из нее предметах и заклинаниях. От крадущей жизнь врагов косы, выкованной из души Присциллы, до необычайно сильной молнии, созданной из души Гвина, целостность и согласованность элементов вселенной Souls не нарушается, а лишь укрепляется с каждой новой собранной душой.

Изучая источники вдохновения для игры, религиозные и культурные отсылки или символы, которые можно найти в серии Souls, можно лишь удивиться ее богатству. В трех играх компания FromSoftware смогла смешать множество вещей, которые на них повлияли, и воплотить их в собственную вселенную, оригинальную и богатую. Во вселенную, готовую постепенно раскрываться самым любопытным игрокам.

5

Музыка

Хоть экстремальная сложность Souls зачастую и выдается за основную причину популярности, не стоит забывать, что эти игры считаются гениальными и за обаяние их вселенной. Предлагая японскую интерпретацию средневековых миров, типичных для западных ролевых игр, художественное направление серии представляет собой мощный инструмент погружения игрока в тяжелую и пьянящую атмосферу. В ее создании первостепенное значение имеет музыка.

Богатая и сбалансированная звуковая вселенная

В Souls музыка играет еще более важную роль, чем в других играх, поскольку используется она крайне скупо, только в особых случаях. Исследование Болетарии, Лордрана или Дранглика чаще всего сопровождается лишь звуками окружающей природы, что усиливает ощущение одиночества. В любом случае хорошо продуманного звукового оформления достаточно, чтобы наполнить миры серии содержанием и создать завораживающую атмосферу. В Demon’s Souls и первой Dark Souls над ним работал Юдзи Такэноути. Затем в марте 2014 года он покинул FromSoftware и присоединился к Access Games (Deadly Premonition, Drakengard 3), а в Dark Souls II его имя фигурирует наряду с именами Коити Суэнаги и Коты Хосино.

Вселенная звуков, созданная Такэноути, неотделима от опыта игрока. Поскольку путешествие героя происходит практически без музыкального сопровождения, необходимо было с нуля создать звуковую среду, выполняющую две основные функции звука в видеоигре: погружение и передача информации. От лязга оружия до звуковых эффектов меню, от ветра и треска пламени костров до стука молота по металлу – каждый звуковой элемент не только дополняет атмосферу, но и формирует образ локации в сознании игрока, наряду с ее визуальным представлением. Скольжение шкивов[205] и удары кирки по камням тоннеля Каменного Клыка, «кристальное» эхо метко прозванного Кристального Грота, болезненное жужжание Долины Скверны или пещерный рокот руин Нового Лондо – все эти примеры показывают, с каким вниманием Такэноути подошел к созданию звукового окружения. Звуки в игре поражают своей реалистичностью: они вызывают чувство одиночества и создают гнетущую, но одновременно чарующую атмосферу. Ее дополняет и качественный английский дубляж, который есть даже в японской версии игры, поскольку является неотъемлемой частью звукового сопровождения. Будь то литании[206] Девы в черном, повторяющиеся фразы некоторых NPC или же просто сведение звука, словно отражающегося от стен с призрачным эффектом реверберации[207], в голосах персонажей есть что-то завораживающее.

Звук взаимодействует с миром игры, а потому служит инструментом передачи информации. При повторении некоторых звуков, в сознании игрока автоматически устанавливается связь эмоций (например, радости от успешной контратаки или удавшегося нападения со спины) или информации (например,

1 ... 59 60 61 62 63 64 65 66 67 ... 86
Перейти на страницу: