Шрифт:
Закладка:
«Геймергейт» (как прозвали ситуацию) породил настоящую войну – правые обвиняли так называемых «борцов за социальную справедливость» в том, что те пытаются забрать у них женских персонажей с большой грудью и вызывающими нарядами. Якобы они стремятся привнести гендерное разнообразие туда, где оно неуместно и не нужно. Я высказался об этом в Twitter: «Никто не пытается отнять ваши любимые игры. Твою мать, прогресс и репрезентация – это замечательно!» Как по мне, уроды из нижнего интернета просто воспользовались удобным случаем, чтобы начать травлю и преследование неприятных им людей. Старшеклассники-хулиганы никуда не исчезли. Они стали только злее.
Когда-то видеоигры считались уделом неудачников. Они стали спасением для странноватых ребят, которым не нравился спорт. Последнее убежище от хулиганов во внешнем мире. Но теперь задроты, которых когда-то травили, сами распробовали травлю. Зачем я вообще решил вернуться в этот бизнес, когда мог спокойно плавать в бассейне, смотреть фильмы в домашнем кинотеатре или нежиться на пляже с женой?
У нас была небольшая, проворная и бойкая команда. Трения тоже случались. Арьян жаловался на постоянный негатив от одного из программистов. Еще в коллективе числился дизайнер, который вечно спорил с кодерами за право считаться автором той или иной идеи. Я слышал обо всех этих случаях, но предпочитал дистанцироваться. Руководство – не моя сильная сторона. Гораздо комфортнее я себя ощущаю в роли ведущего гейм-дизайнера, нежели босса, и на самом деле это создавало проблему – все-таки Boss Key принадлежит мне, а значит, и мне ей руководить.
С другой стороны, я никогда не стеснялся высказывать свое мнение. Мне не нравилось, что сражения в MOBA постоянно описываются как битва добра со злом. Хотя никакого зла там нет в принципе: на самом деле во всех этих играх персонажи просто дерутся между собой без причины, пока кто-нибудь не побеждает. Я же хотел придать своей игре больше структуры. В мире, где гравитация дала сбой, борются две стороны – закон и его нарушители. Это сделало бы происходящее более осмысленным. Есть хорошие парни, плохие парни и сумасшедший мир.
Игра постепенно вырисовывалась, и нам пора было придумать название. Это всегда непросто. Есть ощущение, что каждое слово (или сочетание слов) в английском языке уже кем-то занято. Я пытался исходить из того, что в игре нарушаются законы гравитации. Поскольку мы делали free-to-play, я так и написал: Freebreakers. Тогда я этого не осознавал, но в соседней студии видеопродакшена постоянно играла песня Shake It Off Тейлор Свифт. Строчка «Heartbreakers gonna break, break, break» отпечаталась у меня в мозгу как «Breakers gonna break, break, break».
Я заглянул к T-Ray.
– Слушай, что насчет Freebreakers? – сказал я.
Ему не нравилось:
– Звучит как дешевая игра для iPhone, – затем он отложил стилус и задумчиво почесал затылок. – А что насчет LawBreakers?
Я повторил про себя. Подумал, что есть в нашей игре. Хорошие ребята против плохих. Закон и его нарушители. Разные персонажи и варианты для них: по две способности, по два оружия с альтернативным режимом огня для каждого, уникальные способы передвижения и так далее. И все это в небольших командах.
– Бля, это работает, – сказал я.
– Может сработать, – сказал Арьян, не отрываясь от экрана. – Еще бы утрясти все с юристами, чел.
* * *
T-Ray и его команда собрали демонстрационную локацию с разрушенным Большим каньоном и кучей гравитационных аномалий. После того как Луна оказалась разрушена (мы назвали это событие «Расколом»), Большой каньон выкупила якудза. Традиционные японские храмы и цветущая сакура соседствовали с высокими технологиями и парящими скалами вдалеке. На карту мы добавили нескольких персонажей, чтобы протестировать размеры игроков, масштаб локации, скорость и высоту прыжков.
Все это выглядело достаточно убедительно, чтобы Nexon попросила нас привезти демонстрацию на игровую конференцию Penny Arcade Expo в марте 2015 года: «Пусть игроки посмотрят на то, что у нас вырисовывается». Мы кивнули, а потом пошли в бар и набухались.
Чтобы сплотить коллектив, я стал приглашать ребят выпить после работы в Raleigh Times. Поскольку по пятницам все хотели пораньше вернуться домой, мы ходили по четвергам. Мероприятие получило название «бухлочетверг». В пять тридцать кто-то обязательно хватал мегафон, который я купил для студии, и кричал: «Бухлочетверг! Чуваки, погнали!»
Все разногласия, казалось, исчезли. Мы собрали лабораторию для игровых тестов в задней части офиса – десять топовых PC, пять с одной стороны, пять с другой – и выделили время, чтобы разработчики могли поиграть в то, что успели сделать. Арьян называл это так: «Пусть жрут собственное хрючево», – грубая фраза, которая в ходу у разрабов. После таких тестов есть два сценария. Позитивный: игра выглядит круто, все в восторге. Негативный: разработчики чувствуют стыд и спешат вернуться на рабочее место, чтобы исправить проблемы и поскорее оправдаться.
Стратегия оказалась рабочей. Чтобы поприкалываться, я купил двум нашим ребятам из отдела качества настоящие лабораторные халаты и папки, будто они действительно занимаются научными изысканиями. В конце дня все говорили только хорошее. Это не значило, что у нас не было проблем. Но мы не хотели жрать хрючево. Теперь нам подавай стейки, а я даже не знал, хватит ли у меня мяса.
* * *
В один бухлочетверг в ноябре 2014 года мы как обычно отправились в Raleigh Times. Поднявшись наверх, расселись на бывшей церковной скамье вдоль стены за скрипучими столиками. В то время уже давно ходили слухи, что студия Blizzard, создатель Diablo и World of Warcraft, занята очередным суперсекретным проектом (а кто нет?). В тот день показали его трейлер. Игра называлась Overwatch. Один наш художник включил трейлер на телефоне. У него натурально отвисла челюсть. «Как же мы проебались», – выдавил он, когда досмотрел.
Тогда мы все достали телефоны, чтобы убедиться самим. Overwatch представляла собой шутер от первого лица с огромным выбором анимешных героев: у каждого по две способности и все приправлено фирменным безупречным стилем Blizzard.
Я окинул столик взглядом и сказал: «Парни, спокойно. Теперь мы знаем, что делать не надо. Давайте следить за их персонажами, способностями и стилистикой. Убедимся, что ничего не копируем. У нас свой путь».
Я говорил это от чистого сердца. Когда-то такая стратегия сработала для Unreal и Quake – на рынке оказалось достаточно места для обеих игр. Я повернулся к T-Ray:
– Мы продолжим гнуть свою линию. На подобное «аниме» обычно дрочат школьники. А LawBreakers будет реалистичным и смелым сай-фай-шутером с героями!
– Мы останемся при своих, чел, – кивнул он, потирая подбородок.
Поворачивать