Шрифт:
Закладка:
– Я серьезно разговаривал с Офиром, – сказал он. – Nexon хочет сделать игру для западного рынка.
– Чувак, вы таких игр сделали больше, чем я.
Затем мигнул свет, и начался аукцион. Лорен хотела металлический бутафорский меч из недавней рекламы The Legend of Zelda. Его пожертвовала Nintendo, и я поднял ставку до десяти тысяч долларов – чего только не сделаешь ради жены. Один бизнесмен решил со мной потягаться. По мере того как увеличивалась сумма, улыбка Офира становилась все шире и шире. Ему нравилось, что почти каждый важный воротила в игровой индустрии сейчас смотрел на меня. Я выиграл меч для Лорен. Она меня нежно поцеловала, Офир едва сдержался, чтобы не сделать то же самое.
«Nexon уже не терпится, чел, – сказал он, подойдя ко мне после торгов. – Думаю, они будут идеальными партнерами. Им настолько хочется работать с тобой, что тебе даже показывать ничего не придется».
У меня пропал дар речи. Больше никаких «что, если». Я возвращался в игровую индустрию с собственной студией.
Boss key
Боже, храни Тима. Быть богатым – это так здорово.
Зимой 2013-го мы с Лорен переехали в новый дом. У нас было все, что мы хотели и о чем мечтали: мастерская для нее, кабинет для меня, игровая комната наверху, стереосистема, на которой мы ставили песни вроде Sweater Weather от Neighbourhood, если хотели потанцевать на своей большой кухне, и кинотеатр – наш ночной храм. В первую же ночь я включил подогрев в бассейне на заднем дворе и пошел купаться.
Я большой ребенок, и плевать, что думают люди. И как холодно на улице. Мне хотелось опробовать водную горку. Скатился я весело и быстро – а еще довольно кроваво, потому что рабочие забыли убрать бетонную крошку после ремонта. Поэтому я вынырнул из воды с расцарапанной в кровь спиной.
Я надеялся, что это не предвестник тяжелых испытаний. Переговоры с корейцами из Nexon затянулись на месяцы, прежде чем мы пришли к соглашению. Для финансирования студии они согласились поэтапно выплатить стандартный аванс в счет будущих гонораров. Кроме того, за дополнительную сумму Nexon приобрела миноритарный пакет акций. Я сохранил 52 процента и должности владельца, генерального директора и главного креативного директора, а также права на все разработанные нами объекты интеллектуальной собственности.
К тому времени как мы подписали сделку, Microsoft уже купила франшизу Gears of War у Epic за неустановленную сумму (а также снова наняла Рода Фергюссона для контроля над разработкой ремастеров и новых частей). Дешевой покупка точно не была – кому как не мне об этом знать. Gears продалась тиражом в 22 миллиона копий и принесла более миллиарда долларов в одних только Соединенных Штатах. От покупки я не получил ни цента, хотя буквально вскормил Gears. Если я создам новую вселенную, то хочу владеть ей сам.
Microsoft также выкупила все права на Halo, а к концу 2014 года еще и на Minecraft. По мере того как Epic и другие компании отворачивались от гиганта из Редмонда, он поглощал франшизы, продававшие его консоли. Самое подходящее время для чего-то нового.
Арьян уже задолбался ждать сделки с Nexon. Он ненавидел политику и корпоративную жизнь. Если бы Electronic Arts не олицетворяла и то и другое, то он, может, и не ушел бы ко мне. Я и сам не могу сказать, что мне нравилось весь день проводить в созвонах с юристом или Офиром. Отрадой становилась ночь, когда я мог сесть за компьютер и набрасывать идеи для новой игры – персонажи, оружие, локации и лор, который объяснял, почему гравитация ведет себя так странно (после Катастрофы взорвалась Луна!).
После того как мы все уладили с издателем, я назначил Арьяну приличную зарплату и хорошую долю в компании, а контрольный пакет в 52 процента оставил себе – все по заветам Тима. Арьян ушел из EA и прислал мне письмо: «Давай сделаем так, чтобы эта студия обошлась без херни, как там». Я ответил: «Да без базара».
Потребовалось почти два года, прежде чем мир узнал, что я возвращаюсь в индустрию. Новость появилась 4 июля 2014 года и взорвала интернет. «Nexon покупает пакет акций в новой компании создателя Gears of War», – писал CNET. «Игровая компания из Азии наняла американскую знаменитость», – восклицал Vox. За кадром осталось совсем немного. Я делал условно-бесплатный шутер под кодовым названием BlueStreak. Новая студия получила название Boss Key. Со мной сотрудничал Арьян Брюссе. Меня совсем не волновало, что это моя первая free-to-play-игра после многих лет работы над ААА-проектами.
Чтобы следить за положением дел, я нанял помощника и опытного продюсера. А вскоре после анонса до меня дошла новость, что двое сотрудников Epic готовы пуститься в свободное плавание – художник по персонажам Крис Уэллс и JayHawk, который нарисовал почти весь арт для Gears.
– Арьян, JayHawk – офигенный парень. Работать с ним легко и кайфово, а портфолио выше всяких похвал, – расписывал я. – И Крис тоже замечательный.
– Тогда скорее приглашай их на борт, – ответил Арьян.
Для офиса Boss Key мы выбрали историческое трехэтажное здание в самом центре Роли. Деревянные полы скрипели, а стены почти не задерживали звук, но вайб был клевый. И мне нравилось сочетание нашей высокотехнологичной компании и старинного окружения. К тому же мы напичкали офис топовыми компьютерами, чтобы не пришлось постоянно щелкать выключателями. К тому времени появился и логотип Boss Key – приподнятые крылья в стиле милитари, буква «K» вместе с элементом сверху напоминает ключ, а буква «O» в слове Boss – замочную скважину. Лорен сделала для меня футболку с этим принтом.
Наш первый рабочий день пришелся на конец лета. Впервые