Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ... 86
Перейти на страницу:
присутствия определенного типа врага поблизости или активации механизма) с определенным звуком. В этом отношении звуковые эффекты в играх Souls сразу же узнаваемы: в них даже с закрытыми глазами можно легко распознать вторжение другого игрока или смерть. Тот факт, что гейм-дизайн серии основан на концепции достижения результата через постоянные повторения, делает роль звука еще более важной для полноты игрового опыта. Хидэтака Миядзаки создавал свои игры так, чтобы сложность не казалась беспричинным наказанием, а, наоборот, служила трамплином к чувству триумфа от совершения подвига (победы над боссом после череды поражений, когда игрок понимает, что превзошел самого себя). Звуковые эффекты поддерживают хрупкий баланс между напряжением, разочарованием и облегчением.

В контексте Souls моменты появления музыки становятся еще более важными и заметными. В играх серии они всегда воспроизводятся в рамках одной и той же схемы: музыкальные темы звучат в редких кат-сценах (вступительном и заключительном роликах, в титрах и т. д.), в хабе и, конечно, в битвах с боссами. В некоторых исключениях свою музыкальную тему получают и важные NPC. Такое редкое использование музыкального сопровождения имеет двойную функцию. С одной стороны, не возникает сомнений, что игроку, постоянно перепроходящему одно и то же место, быстро надоела бы музыка, поскольку он был бы вынужден слушать одни и те же ноты снова и снова, вплоть до следующей локации. Поэтому музыкальные темы повторяются только в решающих столкновениях, которые требуют от игрока слишком много внимания, чтобы тот действительно мог устать от мелодий. С другой стороны, такое расположение музыкальных композиций следует логике дизайна Хидэтаки Миядзаки: они усиливают впечатление, которое боссы оказывают на игрока, и интенсивность сражений с ними. Внезапное появление музыки бросает вызов игроку и заставляет его эмоционально реагировать, особенно если у него уже сложилась ассоциация между этой звуковой вспышкой и грядущей важной битвой. Таким образом, эпизодические появления музыкального сопровождения должны сразу привлечь внимание игрока. Композиторы с блеском справились с этим вызовом и создали поистине уникальные темы, несомненно вдохновляясь роскошным и уникальным художественным направлением серии.

Мрачный и непристойный балет Demon’s Souls

Музыку к первой игре Souls писал тогда еще малоизвестный Сюнсукэ Кида. Заручившись солидным бюджетом, он смог привлечь к разработке группу музыкантов во главе с Кодзи Хайдзимой, дирижером, который работал над саундтреками к Final Fantasy VIII, IX и X. Вступительная тема задает тон всей игре: ударные, хор будто из потустороннего мира, отрывистые струнные и духовые, орган – и вот странная и зловещая вселенная Demon’s Souls оживает на глазах. Каждый музыкальный инструмент звучит четко, отрывисто и в нужное время, что придает музыке поразительно гротескный характер. Темы боссов звучат в том же духе. Акцент на атмосфере, а не на зачастую медленном ритме позволил духовым и струнным слиться в зловещем, почти непристойном балете, на границе с диссонансом. Музыкальные темы боссов в Demon’s Souls отнюдь не мелодичны, но они играют особыми цветами, которые четко характеризуют этих одновременно мерзких и потрясающих чудовищ.

Хотя все композиции Сюнсукэ Киды звучат в одной манере и сочетаются друг с другом, музыкант не постеснялся окрасить их в различные оттенки. То, какие инструменты выбрал композитор, свидетельствует о его глубоком понимании вселенной игры: внушительный хор, голоса которого сопровождают огромного рыцаря в башне, орган, звучащий при появлении ложного короля, и тревожные ноты фортепиано, раскрывающие коварную природу Ложного идола. Деревянные духовые (кларнет, гобой) встречаются реже. Они особенно слышны в сражении с Властителем Бурь, но их редкое появление помогает усилить отрывистость музыкальных тем и чувство отвращения, которое они порой поддерживают. Одна из самых повторяющихся в игре композиций – тема Нексуса – переливается гранями своего утонченного характера. Тонкие ноты арфы в гармоничном сочетании со скрипками сплетаются в нежную мелодию, иногда позволяя звучать и долгой тишине. Секунды, когда умолкают все звуки, придают локации мистическую и расслабляющую атмосферу. Это контрастирует с финалом приключения, когда музыка усиливается тревожным звучанием органа. Часто заставать слушателя врасплох – одно из возможных достоинств музыкального сопровождения игры.

Как и в последующих частях серии, повествование Demon’s Souls разбавляется описанием предметов и элементами окружения, поэтому драматические моменты в игре не всегда очевидны: в таких случаях музыка помогает эмоционально выразить недосказанность истории. В качестве примера можно привести меланхоличную композицию на клавесине, звучащую во время встречи героя с Астреей. Музыка очаровывает игрока, контрастируя с инфернальной обстановкой Долины Скверны. Финальная схватка с настоящим королем Аллантом, превратившимся в жалкое чудовище, сопровождается молящим хором, подчеркивающим драматизм ситуации. Наконец, нельзя не упомянуть и о красоте песни, завершающей приключение, Return to Slumber. Исполнение японки Kokia сопровождается мягкой игрой на фортепиано, скрипках и гобое… В ее пении словно изливается поток печали, оставляющий игроку томление и горечь. Изящная композиция, завершающая яркую и запоминающуюся работу Сюнсукэ Киды.

Преемственность в Dark Souls

Когда было объявлено о смене композитора для Dark Souls, многие фанаты выразили свои опасения. Не то чтобы ветеран индустрии Мотои Сакураба (Star Ocean, Baten Kaitos, Valkyrie Profile и т. д.) не был способен справиться с такой ответственностью, но Demon’s Souls была настолько сильно привязана к музыке Киды, что повторение подобного подвига в Dark Souls другим композитором казалось маловероятным. Более того, в то время Сакураба терял популярность: его саундтреки к играм серии Tales of были однотипными, композитор долго не менял свой стиль. Однако при более внимательном рассмотрении оказалось, что работающий в жанре прогрессив-рока музыкант уже не раз демонстрировал свою способность создавать напряженные и мрачные произведения для оркестров. Пусть такие композиции и звучали немного несуразно (из-за раздражающих синтетических звуков), но вполне соответствовали новой задаче композитора. Результат превзошел все ожидания: музыка Сакурабы не только была написана в традиции произведений Сюнсукэ Киды, но и сделала новую игру гораздо более чувственной.

Первое, что сразу привлекает внимание при прослушивании саундтрека Dark Souls, это то, как он перекликается с музыкой из Demon’s Souls. По просьбе Хидэтаки Миядзаки, Мотои Сакураба действительно постарался писать в манере Киды. Преемственность с работой предыдущего композитора явно прослеживается в использовании схожего набора инструментов (смешении струнных и медно-духовых, использовании хорового пения, а также клавесина и органа), даже несмотря на то, что типичная для творчества Сакурабы деревянная духовая секция была представлена в его музыке в большей степени. Прежде всего, между саундтреками этих композиторов прослеживаются поразительные параллели. Во вступительном ролике Dark Souls хор напевает инвертированную[208] мелодию из вступления Demon’s Souls, что очевидно является отсылкой. Композиция, связанная с хабом, также отсылает к музыке, звучащей в Нексусе, ловко повторяя ноты арфы, но с более плотными и выразительными скрипками и похожим использованием моментов тишины. Великолепная композиция, звучащая в титрах Dark Souls, Nameless Song наследует меланхолическое настроение Return to Slumber, в ней используется та же инструментальная окраска, а также похожий воздушный и призрачный голос певицы (в этот раз – Эми Эванс, участвовавшей в записи саундтрека Nier от Square Enix).

ПЕРВОЕ, ЧТО СРАЗУ ПРИВЛЕКАЕТ ВНИМАНИЕ ПРИ ПРОСЛУШИВАНИИ САУНДТРЕКА DARK SOULS, ЭТО ТО, КАК ОН ПЕРЕКЛИКАЕТСЯ С МУЗЫКОЙ ИЗ DEMON’S SOULS.

Тьма, музыка и эмоции

Сакураба не просто использовал формулу предыдущего композитора в создании своей музыки. Он выбрал более эффектный и красочный подход, не нанося при этом ущерба глубине атмосферы серии. Как и Сюнсукэ Кида, он смог записать саундтрек с помощью настоящих музыкантов: в частности, значительный вклад внес Токийский филармонический хор. Хоровое пение, как мужское, так и женское, вообще играет важную роль в музыке к Dark Souls, даже более важную, чем в Demon’s Souls. Голоса, обладающие исключительной способностью звучать громче основного музыкального ансамбля, делают композиции еще более масштабными. Ошеломляющий и ужасающий замогильный хор, звучащий множеством оттенков, никогда не теряет своей мощи. Стоит отметить, что подход Сакурабы к написанию тем боссов более агрессивен, чем подход Киды: его музыка наполнена яростными вспышками различных инструментов, что не дает игроку расслабиться ни на секунду. Благодаря неистовым струнным, сокрушительным духовым

1 ... 60 61 62 63 64 65 66 67 68 ... 86
Перейти на страницу: