Шрифт:
Закладка:
Ну и, наконец, нельзя не вспомнить парочку весьма показательных сцен: в одной Лютесы просят Букера подбросить монетку, а в другой Букер отдает Анну Роберту. Как только Лютесы уйдут с дороги, они встанут в стороне и будут ждать, пока игрок не отправится дальше. Розалинда повторяет по кругу три или четыре фразы, которые можно обобщить как «Мы не уйдем, пока ты не уйдешь». Позже в воспоминании (или сне?) Букера Элизабет скажет примерно то же самое: «Ты не уйдешь, пока не отдашь», и игроку придется поступить так, как хочет сюжет. Выбора нет, другой дороги нет, все прописано заранее, даже этот момент из прошлого, где мы не хозяева своим поступкам. Все в игре предопределено – и она знает об этом. Но если задуматься, то разве найдется игра, которая давала бы нам абсолютную свободу?
Все это мы уже видели
Если отбросить в сторону основной сценарий BioShock Infinite и особенности его главных героев и оставить лишь каркас – голый скелет, – то на ум сразу приходят другие тайтлы. Что неудивительно, ведь создатели BioShock Infinite намеренно положили в его основу немало социологических и сюжетных клише, которые часто встречаются в играх. Вот принцесса – Анна, или Элизабет. Ее нужно освободить из подземелья – из башни острова Монументов или вообще из Колумбии. Ее охраняет могущественный и почти бессмертный страж – Соловей. А похитил ее опасный злодей – Комсток, – который, ко всему прочему, представляет собой кривое отражение героя.
Более того, чтобы продвигаться по сюжету в этом видеоигровом аттракционе, коим и является BioShock Infinite, игрок должен добывать определенные предметы (например, энергетики или свисток для Соловья), даже если для этого приходится сделать крюк. Напоминает «Легенду о Зельде»? Пожалуй, да, самую малость. По правде говоря, здесь собраны все элементы экшена и приключенческой игры, почти все ходы, которые встречаются в сказках, – игра повторяет их практически дословно. По крайней мере, так кажется на первый взгляд. Потому что если разработчики и прибегают к некоторым сюжетным уловкам вроде deus ex machina – мы, конечно же, имеем в виду Лютесов, – то лишь для того, чтобы напомнить нам: BioShock Infinite – это просто игра, а Колумбия – не более чем яркая пустышка.
Да, мы повторяли это уже много раз. Колумбия – это царство притворства и обмана, королевство из папье-маше. За показушным весельем скрывается агрессивная пропаганда, милитаризм, расовая сегрегация. Иными словами, все – ложь. Создатели BioShock Infinite критично смотрят на такую искусственность, достойную любой видеоигры, и старательно демонстрируют ее игроку. Комсток, Элизабет, Соловей – это не столько персонажи, сколько роли, архетипы. Разработчики будут мало-помалу смывать с них наносное и раскрывать их истинные лица. Как напоминают нам адепты Магии Хаоса и Уильям С. Берроуз лично в своем «Голом завтраке»: «Ничто не истинно, все дозволено». Комсток – злодей и самопровозглашенный пророк – есть не кто иной, как сам герой в другой ипостаси. Элизабет из наивного ребенка превращается в молодую женщину, которая берет судьбу в руки и преображается по мере того, как осознает свои силы. Букер – вовсе не рыцарь на белом коне, как может показаться поначалу: он убивает на каждом шагу. Разумеется, все это тоже клише.
С другой стороны, разработчики BioShock Infinite обращаются ко многим видеоигровым элементам, чтобы обыграть их. Например, Элизабет призывает из ниоткуда ящики с оружием, укрытия, крюки, за которые Букер может цепляться. Элизабет – это инструмент для взлома программного кода, поддельной реальности – Колумбии. Это вирус, который разгоняет морок. Она даже стирает собственную историю (Букера с его крещением) и откатывает центральный сюжет до момента, когда еще ничего не началось. Неудивительно, что некоторые разработчики, которые трудились над BioShock, – а именно Стивен Александер и Джордан Томас, – занялись проектом The Magic Circle. По сюжету, игрок оказывается в ловушке в незаконченной игре, но зато может переписывать ее код изнутри.
Еще одно заимствование – выбор. Сцены, где игрок должен принять решение, на первый взгляд ничем не отличаются от таких же сцен в любой ролевой или современной адвенчуре (например, в работах Telltale). Однако тут наш выбор не играет никакой роли, разве что позволяет продвинуться дальше. Никаких последствий, никакого напоминания о былых решениях. Как будто выбор здесь – это всего лишь иллюзия, большой обман, «постоянные и переменные». Видеоигра – это линейное повествование, игрок идет из точки А в точку Б, а потом его отправляют к В. Это постоянная. А как же переменные? Вот они: мир может быть открытым или коридорным, мы можем смотреть на него сбоку, видеть его трехмерным, а не плоским, камера может находиться на уровне глаз персонажа или заглядывать через плечо. Кроме того, в каждой игре – свои механики, иногда меняются цифры и показатели и т. д. Но если отбросить в сторону все переменные, то останется один лишь линейный сюжет – от точки А к точке Б, а потом к В, от начала к неизбежному концу (или нескольким концам). Неважно, как зовут нашего протагониста: Марио, Трантор[86], Каин[87], Скволл[88], Безымянный – все они становятся заложниками непрерывной линии сюжета, где выбор – и впрямь лишь иллюзия. Эту мысль BioShock Infinite наглядно иллюстрирует каждой из (неудачных) попыток Лютесов. Еще лучше ее показывает сцена с маяками. С одной стороны, нам говорят, будто здесь лежит потенциальная основа для новых приключений, для будущих игр (вообразите число локаций, сценариев, персонажей). А с другой – сцена-то повторяется, а потом мы видим ее вариант с миллионами маяков. Все это служит своего рода превентивным отказом от любых последующих попыток развития франшизы.
Ну и, наконец, BioShock Infinite повторяет классический прием с героем, который прибывает в некий мир с другой планеты или из иного измерения, проще говоря – из «иных мест»; Букер, правда, приходит не столько геройствовать, сколько нарушать порядок вещей. Вспомним «Хроники Нарнии» К. С. Льюиса, «Имаджику» Клайва Баркера, «Никогде» Нила Геймана, «Волшебника из страны Оз» Л. Ф. Баума и многие другие шедевры. По сути, в BioShock Infinite кроется отсылка к целому пласту литературы в жанре фэнтези – и к любимому зачину видеоигр.
Этот классический прием позволяет игроку открывать для себя новый мир одновременно с протагонистом. Оба испытывают одно и то же: удивление,