Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Домашняя » The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - Николя Денешо

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 86
Перейти на страницу:
базу в своем эссе «Симуляция против повествования: введение в людологию» (Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology). В нем автор противопоставляет две точки зрения: нарратологов и людологов.

Для первых видеоигра – это новая форма выражения сюжета и сплав классических искусств, кино и литературы. По их мнению, игра – это не просто развлечение, она предлагает новую возможность погрузить игрока в историю и рассказать ее свежим способом. Людологи же убеждены, что рассказ историй – не главная цель игр. А если сюжет все-таки присутствует, то его нужно подавать через геймплей – саму суть видеоигр. Следовательно, игрок в Pong мог сам придумать историю вокруг процесса по сути элементарной игры. На одной стороне ринга – повествование, заранее предопределенное создателем. На другой – игрок, который самостоятельно придумывает рассказ по мере прохождения.

Для индустрии этот теоретический раскол был весьма ощутим, ведь на его основе критики составляли мнение о продукте. Поначалу игры в основном судили по качеству или оригинальности геймплея. Постепенно значимость сюжета возросла, заставив прессу и игроков изменить парадигму и критерии оценки. Однако основной конфликт так и оставался неразрешенным. Действительно ли видеоигры предлагают способ повествования, который выделит их на фоне прославленных предшественников? Способен ли этот вид искусства вызывать эмоции и рассказывать истории, не копируя кино?

Французский исследователь Себастьян Женво в своем эссе «Гейм-дизайн в видеоиграх: подходы к форме выражения в играх» (Le Game design de jeu vidéo: approches de l’expression vidéoludique) предлагает интересный вариант разрешения конфликта. Создать произведение, повествование которого основано на геймплее. Этакий рассказ, который пишется игровыми событиями через интерпретацию команд. Когда игрок нажимает кнопку мыши или контроллера, у этого есть игровые последствия: герой подпрыгивает или бьет босса мечом. За этим идут сюжетные последствия: персонаж попадает в новое место, восстает против воли другого героя, ранит или убивает его. Любое действие может иметь взвешенное влияние на историю, если изучить, какие функции оно может в ней выполнить. При таком раскладе интерактивность игры постепенно перестанут в обязательном порядке противопоставлять сюжету. И появится новый художественный подход к повествованию.

В 2010-х годах значительно расширилось движение людей, умы которых захватило стремление найти идеальный синтез сюжета и геймплея. Речь о, как их до сих пор называют, авторах инди-игр. Они давно принялись за обработку благодатной почвы и создали немало «экспериментов», которые стали знаковыми вехами для нарратологии и людологии. Среди них Ico Фумито Уэды, Braid Джонатана Блоу, Flower и Journey Дженовы Чэня, Minecraft Маркуса Перссона.

Создатели ААА-игр оказались куда более консервативными, но внимательно следили за изобретательностью независимых разработчиков и множеством интересных приемов, появившихся на этой новой волне. Некоторые произведения, вроде серии Uncharted от Naughty Dog, продолжали делать упор на проработанность атмосферы и качество сценария, но страдали от существенных недостатков. Они вполне ожидаемо заимствовали идеи из кино, но не могли полностью переработать их под себя. В итоге геймплей выглядел чужеродно и мешал повествованию.

К концу 2000-х годов AAA-игра, которая в полной мере воплотила бы идеи единства сюжета и геймплея, еще не появилась. Как случается и с другими видами искусства, видеоигры ждали появления автора, создателя, и, если угодно, художника, который впитал бы все тенденции новой волны.

Рассказчик

«Однажды, сам не знаю почему, меня вдруг осенило: я понял, что игры, в которые я играю, кто-то создает и что в этой индустрии, должно быть, есть вакансии». Нил Дракманн, которому было суждено присоединиться к Naughty Dog и написать сценарий The Last of Us, не всегда считал игры своим призванием. «Поначалу я пошел учиться на агента ФБР… Вот настолько я был глупый, – признался он журналу Edge в 2013 году. – Я родился в Израиле. Более того, я прожил там десять лет, прежде чем мои родители решили переехать в Соединенные Штаты. Оказавшись во Флориде, а если конкретнее, в Майами, я проводил дни в средней и старшей школе, как и любой другой американский подросток. Разве что знал язык не так хорошо, как остальные».

В то время как большинство юных мигрантов изучали английский с помощью курсов и телепередач, Нил Дракманн погружался в язык с помощью другого вида искусства: видеоигр. Брат уговаривал его запускать их на домашнем компьютере. «Основы английского я осваивал по большей части благодаря играм. Еще в Израиле мы с братом провели несчетные часы за старыми приключенческими играми студий Sierra и LucasArts. Кажется, я прошел их все: от Space Quest до Maniac Mansion. И, конечно, не обошлось без Monkey Island и Leisure Suit Larry. Поскольку игры были на английском, я в конце концов понял какие-то основы», – рассказывал он в своем блоге, когда еще учился в Университете штата Флорида в Таллахасси.

После нескольких месяцев изучения криминологии Дракманн решил сменить специальность и попытать счастья в IT. «Так что я в одиночку переехал в Пенсильванию, в Питтсбург, и поступил на факультет компьютерных технологий в Университете Карнеги – Меллона. Там я получил степень магистра в области технологии развлечений – довольно странная специальность, которая сочетает нарратологию, программирование и чуточку изобразительных искусств».

Дракманн воспользовался знаниями, чтобы получить боевое крещение в разных любительских проектах. Например, в шутере от первого лица Pink Bullet и клоне Super Mario Bros. под названием BearDay. Но главным его произведением стала полноценная игра для допотопной консоли NES от Nintendo. Задумка называлась Dikki Painguin in: TKO for the Third Reich. В ней пингвин-ниндзя мечом рубил нацистов на куски в апокалиптических интерьерах, напоминающих классику типа Ninja Gaiden 1988 года от Tecmo.

В 2003 году Нил Дракманн получил диплом и начал искать работу. Как и бывает во всех великих историях, молодой выпускник начал с малого. Он посетил престижную конференцию Game Developers Conference (GDC) в Сан-Франциско, где ежегодно собирались лучшие разработчики видеоигр. Нил присутствовал на докладах Рэнди Смита (Thief), Теда Прайса (Spyro, Ratchet & Clank) и Уилла Райта (The Sims, SimCity).

Но только во время выступления некоего Джейсона Рубина будущий разработчик начал понимать, в чем же его призвание. В докладе «Отличная графика… Ну и что?» (Great game graphics… Who cares?) соучредитель небольшой студии Naughty Dog, с 2001 года ставшей дочерней компанией Sony, объяснял аудитории свой взгляд на индустрию. По мнению Рубина, техническая эволюция консолей и PC убеждает студии сосредоточиться на графике и зрелищности выпускаемых видеоигр. Хотя главный инструмент игроделов – даже из скромных студий – это смелость. Чтобы привлекать аудиторию и добиваться успеха, нужно изобретать новые способы эмоционально вовлекать людей в игру, рассуждал Рубин.

Эти слова живо отозвались у Дракманна. Он тут же воспользовался случаем: «Как только Джейсон Рубин закончил речь, я подошел к нему. Его окружила целая толпа поклонников, а я стоял рядом, будто в лихорадке, впитывая каждое его слово. Как только появился шанс, я преградил ему дорогу. Я говорил, говорил и в конце концов сказал, что хотел бы заниматься видеоиграми. До сих пор не могу поверить, но он имел неосторожность дать мне свою визитку, прежде чем перейти к очередному восторженному студенту. Следующие несколько недель я закидывал его электронными письмами со своим резюме», – рассказывал Дракманн журналисту сайта Creative Screenwriting в 2013 году.

Не прошло и нескольких недель, как Эммануэль Дракманн, брат Нила, взял его с собой на E3 – великое сборище поклонников видеоигр в Лос-Анджелесе. Звездами выставки стали DOOM 3 от id Software и впечатляющее техническое демо Half-Life 2 от студии Valve. Но Нил поспешил прямо к стенду Naughty Dog, где представляли игру Jak II. Там он снова встретил Джейсона Рубина и тот, пораженный настойчивостью молодого человека, предложил ему пройти собеседование в калифорнийском офисе студии.

После собеседования с Эваном Уэллсом, тогдашним главой команды разработчиков, а в будущем – одним из президентов Naughty Dog, Дракманна тут же взяли в студию штатным сотрудником. Необычное решение для компании, которая предпочитала нанимать людей по договору и постоянно увеличивала зарплаты команды, учитывая проекты в работе и экономические колебания.

Дракманну повезло, и он отблагодарил покровителей, выкладываясь по полной. Участник разработки Jak 3 и Jak X Combat Racing вечерами напролет и в ущерб личной жизни засиживался перед экраном, стараясь усвоить сотни строк кода. Он держался, и плоды трудов не заставили себя долго ждать.

В 2004 году уход основателей и президентов Джейсона Рубина и Энди Гэвина

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 86
Перейти на страницу: