Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Домашняя » The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт - Николя Денешо

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 86
Перейти на страницу:
Такие знаменитости, как Питер Джексон («Властелин колец») и Эндрю Стэнтон («ВАЛЛ-И», «Джон Картер»), утверждают, что Макки оказал на них большое влияние. Нил Дракманн продолжал: «Я никогда не думал о писательском мастерстве под таким углом: какая нужна глубина, чтобы понять персонажей, и насколько важна структура для рассказа драматичной истории».

Дракманн решил использовать техники Макки и сделать комикс по мотивам идеи, которую придумал для Project NOTLD. Он вновь принялся за концепт, в котором взрослый герой защищает девочку, а она – его. Эту попытку создать комикс он назвал «Обращение» (The Turning). В новом сценарии Дракманна коп стал преступником, потерявшим дочь. Стараясь защитить девочку-подростка, он пытался искупить ошибки минувших дней. В какой-то момент прошлое настигает героя: прежние сообщники находят его и пытают. В этот момент роли меняются: внезапно появляется девочка и убивает злодеев.

Нил Дракманн сам писал сценарий и иллюстрировал историю. Он подготовил несколько первых страниц и отправил издателю, рассчитывая сделать мини-серию из шести выпусков. Какой же ответ его ждал? «Очень хорошо, но нет… Думаю, издавать мы это не станем».

УРОК ОТ РОБЕРТА МАККИ НОМЕР 1: КАК СТАТЬ ПИСАТЕЛЕМ

Возможно, вы не знакомы с работами теоретика сценарного искусства Роберта Макки. Если это так, я позволю себе включить в книгу несколько великих заповедей, которые он сформулировал в своих трудах. Тогда вы сможете увидеть, до какой степени структура повествования The Last of Us и The Last of Us Part II строго соответствует принципам Макки. Он изложил их в книгах «История на миллион долларов», «Диалог» и семинарах, которые проводил на протяжении многих лет.

Каждый писатель развивается по-своему, однако писательское мастерство отличается от других художественных практик. Если вы хотите стать музыкантом и научиться играть на фортепиано, вам нужен учитель, который обучит владению этим инструментом. Если хотите стать композитором, то следует отправиться в консерваторию, изучить теорию музыки и инструментовку. То же самое относится к живописи, архитектуре, танцам и актерскому мастерству.

Все знают: чтобы получить художественную специальность, нужен педагог. Нужны эталоны и теории, а еще важно изучать выбранный вид искусства. Но только не когда дело касается писательского мастерства! Люди считают, что если они владеют грамотой и способны написать сочинение, то могут писать и истории. Они пытаются писать и зачастую обучаются этому мастерству самостоятельно путем проб и ошибок. Они сравнивают написанное с любимыми книгами, фильмами или пьесами.

К сожалению, в сущности, они просто-напросто занимаются подражанием. Ведь они не получили должного образования и даже никогда не думали, что оно необходимо. Откуда им знать, имеют ли их работы хоть какую-то художественную ценность? Они просто сравнивают свою работу с чужой. Если она похожа на что-то, чем они восхищаются, то они думают, что у них, вероятно, все получилось.

Если писатель хочет создать нечто по-настоящему самобытное, а не просто пытается копировать мастеров, ему нужны ориентиры. Ему нужно найти кого-то, чьи труды он сможет изучить. Кого-то, кто писал об искусстве повествования и объективно представляет устройство этой художественной практики. Так автор начинает вырабатывать абстрактный подход к обучению. А когда он поймет теорию и овладеет этим искусством, то освободится и сможет писать все, что захочет, никого не копируя.

Обучение писательскому мастерству всегда содержит изучение работ мастеров, подражание тем, кем вы восхищаетесь, и глубокое абстрактное размышление об устройстве этой формы искусства. Для писателя такое размышление становится моментом полного освобождения, поскольку он понимает, что ему необязательно заимствовать чужие идеи. Он может просто быть собой.

Немая девочка и кордицепс

Перенесемся в 2008 год. В то время студия Naughty Dog не покладая рук работала над Uncharted 2: Among Thieves. Во время одного из уже вошедших в привычку ужинов в тайском ресторане Нил рассказал Брюсу о сценарии, который вынашивал с 2004 года. Друзья долго обсуждали потенциал истории, основанной на контрасте двух героев. Они во всем противоположны друг другу, но их неизбежно сблизит приключение. В итоге напарники придумали идею сюжета под названием «Немая девочка» (The Mute Girl).

Во время выступления на IGDA в Торонто Дракманн объяснил отсылку: «В Uncharted 2: Among Thieves Нейтан Дрейк отправляется в город в Непале, где игрок вынужден присоединиться к силам сопротивления. Изначально мы планировали добавить в эпизод сцену „Немая девочка“. По задумке Нейтан провел ночь в карауле с другими мужчинами деревни, а потом задремал. Посреди битвы его будит немая девочка: герою нужно пойти за ней и понять, что она пытается показать. Мы придумали ее, чтобы показать игроку дорогу через сражения. Сцена казалась нам прекрасной, с тонким переплетением сюжета и геймплея. Но в итоговый вариант Uncharted 2 она не вошла: плохо вписывалась в историю, которую мы хотели рассказать. Однако некоторые идеи мы сохранили и использовали при создании персонажа по имени Тензин[14]. Он спасает Нейтану жизнь, показывает игроку дорогу и не умеет говорить по-английски».

Идею с немой девочкой Дракманн и Стрейли не забыли – они верили, что нашли интересную механику. У этой истории и февраля 2010 года, когда они стали руководителями нового проекта и вышли из кабинета Эвана Уэллса и Кристофа Балестры, есть связующее звено. Репортаж, а если точнее – документальный сериал BBC под названием «Планета земля» 2005 года. Он состоит из 11 серий, каждая из которых посвящена новой местности: горам, рекам, пустыням и так далее.

Стрейли и Дракманн увидели повтор восьмой серии, посвященной джунглям, и узнали о кордицепсе. Рассказчик Дэвид Аттенборо обратился к зрителям и предупредил: сейчас они станут свидетелями зрелища в равной степени жуткого и необычайного – перед ними гриб-убийца. «У этих муравьев ряд тревожных симптомов. Споры гриба-паразита кордицепса проникли в их тела… и в их разум. (Тревожная музыка.) Сейчас действиями каждого из этих муравьев управляет его зараженный мозг. Они полностью дезориентированы и пытаются цепляться за листья челюстями.

Когда муравьи-рабочие обнаружат зараженных, их тут же выгонят из группы, чтобы избежать эпидемии. Такое отношение может показаться излишне жестоким, но на то есть причина: ползучие корни кордицепса, словно в фантастическом кино, лезут наружу из головы зараженного муравья. Может пройти до трех недель, прежде чем они полностью окажутся снаружи. Как только это произойдет, плодовое тело гриба разрывается, высвобождая смертоносные споры. Вирус настолько опасен, что способен в короткий срок уничтожить целую колонию. И муравьи – не единственные жертвы кордицепса. Существуют сотни разновидностей не менее смертоносных подвидов этого гриба, которые паразитируют на других видах насекомых».

Сразу после окончания серии Нил и Брюс почти одновременно позвонили друг другу, чтобы обсудить этот невероятный, но существующий в реальности гриб. Они решили, что смогут использовать его в своем проекте.

«Человечество»

Когда Брюс и Нил пообещали вернуться к начальству с оригинальной задумкой для игры, у них уже было несколько разрозненных идей. О них упоминалось выше: мужчина должен защищать девочку; девочку можно сделать немой, чтобы отношения персонажей отражались на геймплее; в истории должен фигурировать кордицепс.

В интервью для сайта USGamer Нил Дракманн рассказывал: «Сам толком не знаю почему, но в тот момент я решил слегка изменить идею. Возможно, потому, что речь теперь шла не о комиксе, а о видеоигре, и требовалось сделать сюжет более… игровым. Как-то так и вышло, что первый оригинальный проект, который мы представили Naughty Dog, назывался Mankind („Человечество“)».

В нем уже почти сформировался костяк истории будущей The Last of Us: кордицепс заражает людей, превращая их в чудовищ. Однако Дракманн решил, что эпидемия должна распространяться только среди женщин. От игрока требовалось найти единственную незараженную девочку и доставить ее в лабораторию, чтобы разработать вакцину. Проект представили в «Театральной комнате» большей части команды, которой предстояло над ним работать, но задумку отвергли. Причина простая – сюжет получился, хоть и не нарочно, откровенно женоненавистническим. Работницы студии объяснили Дракманну проблему. По сути, в его игре чудовищами были женщины, которым нужно стрелять в голову из дробовика, чтобы пройти уровень

1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 86
Перейти на страницу: