Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 55 56 57 58 59 60 61 62 63 ... 117
Перейти на страницу:
руководство Param позвонило Nintendo с вопросом, не сможет ли кто-то из опытных программистов взять на себя эту работу и в одиночку закончить портирование.

Nintendo связала их с Годдардом, и он взялся за дело. Он отправил в корзину все, что создал другой программист, и начал делать порт с нуля. Новая версия Doshin привлекла гораздо более широкую аудиторию благодаря тому, что вышла на популярной GameCube, и английская версия игры даже вышла в Великобритании (но не в США).

Стартапы

Работая на Sony в Токио, Дилан Катберт уже строил планы по переезду в другой японский город, который был ему больше по сердцу. 4 сентября 2001 года Катберт и его коллега по Ape Escape Кен Симоока открыли собственную компанию, Q-Games, арендовав маленький офис на северо-западе от центра Киото. Подход компании должен был радикально отличаться от концепции Argonaut «сначала технологии, потом игры». «Веселые игры – на крутых технологиях, если это необходимо, – говорит Катберт. – Мы хотим, чтобы технически игра выглядела хорошо, но еще больше мы хотим, чтобы игра была качественной. Мы хотим, чтобы игрок был доволен, а не чтобы мы, дизайнеры, развлеклись, реализуя разные программные трюки».

«В Argonaut считалось, что нужно сначала придумать крутую 3D-технологию, а потом уже решить, какую игру можно придумать под нее. Это был очень западный подход к гейм-дизайну, и сейчас я понимаю, что важно, как Nintendo использовать технические ухищрения тогда, когда это служит какой-то цели. Нельзя делать вещи, просто чтобы себя похлопать по плечу».

В Q-Games сейчас работает тринадцать человек, и она делает игры для консолей, которые придут на смену PlayStation 2 и GameCube[263]. Так почему же в офисе у всех под столами стоят девкиты PlayStation 2? «Может, что-то и сделаем для текущего поколения», – говорит Катберт.

Компания Джайлза Годдарда пока делает игры эксклюзивно для GameCube. Годдард назвал ее Vitei, «потому что это был единственный домен из пяти букв, который оставался незанятым». Девкитов GameCube в компании больше, чем сотрудников: в Vitei работают Годдард и программист Акинтунде Омитоводзу, нигериец по происхождению, который работал над Metroid Prime в Retro Studios в Остине, Техас («дочерняя» студия Nintendo), до того, как присоединился к Годдарду в Киото. Их первый проект все еще на стадии разработки, хотя Годдард обещает, что визуально он будет отличаться от всего, что есть для GameCube[264].

Мысли напоследок о разнице между тремя странами

Катберт успел поработать в игровых компаниях в Великобритании, США и Японии. Каковы, на его взгляд, основные различия? «В Англии все было куда культурнее, – начинает он. – В Америке больше всего завязано на корпоративных интригах и попытках продвинуться от помощника директора до директора, от программиста до старшего программиста. Все усилия направлены на то, чтобы заполучить приставку “старший”, подняться выше в иерархии. И мне это не нравилось. В Англии все больше крутится вокруг технологий, много тех, кому просто нравятся крутые технологии».

На взгляд Джайлза Годдарда, разница между Англией и Японией – именно в технологиях. «Как гайдзин, работавший в NCL в Киото, могу сказать, что работалось мне отлично, потому что я сотрудничал в Nintendo с великолепными гейм-дизайнерами. И сначала даже не осознаешь, что они прямо знаменитости, пока не слышишь, как про них говорят случайные люди вокруг, и не выясняешь, что вот твои коллеги – они реально на слуху».

«И в NCL не было никаких проблем с чьими-то эго. Но там все очень крутые. Все материалы, которые получаешь от художников, очень высокого качества. Программирование – не сильная сторона EAD, а вот дизайнеры и художники у них первоклассные. Так что работать с ними было просто отлично. Благодаря нам они получили много опыта в программировании. Японские программисты всегда работают по учебнику, они не выходят за рамки примеров. А это очень плохо, когда пишешь код для игр».

«Когда мы программировали для Amiga, никакой информации не было. Вам приходилось на собственном опыте выяснять, как писать программы, а это не так-то просто, когда никаких руководств нет. Мы приехали в Японию с этим багажом самостоятельно накопленных знаний – знаний о “фристайл”-программировании. В Японии тогда не было программистов-любителей, до сих пор нет. У нас был опыт, какого у них тогда не было».

Катберт завершает нашу беседу рассказом, который показывает, что даже иллюстрации в японских школах делаются по однажды установленным примерам. «Когда я работал в Video System, мне приходилось отсматривать портфолио, которые нам присылали школы из разных уголков Японии. И одна школа прислала нам набор портфолио – все работы учеников, собранные в одной книге».

«И все иллюстрации были одинаковыми. Прямо вот один в один. Был раздел с кубами, и все нарисовали по кубу. В следующем разделе все нарисовали по яблоку. Так они представляли нам своих студентов, показывали, как хорошо те умеют рисовать то, что им задали нарисовать. Это – олицетворение японского подхода к созданию вещей, где об индивидуализме даже не думают. На Западе каждая иллюстрация была бы разной, ведь так?»

7

Приключения на Аакихабаре. Японская ярмарка игр

Название «Акихабара» можно перевести примерно как «поле осенних листьев». Когда этой части Токио впервые давали название, здесь селились многие небогатые самураи, чьи дешевые деревянные дома часто сгорали целыми кварталами всякий раз, когда хоть один начинал полыхать. После особенно сильного пожара в 1869 году, который практически полностью уничтожил весь район, а заодно и добрую часть остального Токио, чиновники приняли решение оставить эту часть незастроенной, «чтобы служить пожарной полосой, защищающей императорский дворец. В итоге пустошь заросла деревьями и стала знаменитой благодаря ковру из листьев, который устилал тут землю осенью»[265].

На современной Акихабаре вы не найдете никаких листьев – тут тяжело даже найти место, чтобы присесть. Акихабара – самый настоящий рай для любителей электроники как в Токио, так и в Японии, и во всем мире.

Хорошо знакомые с этим районом сокращают название до «Акиба» или даже «Аки». Широкий бульвар Тюо-дори (буквально «центральная улица») идет параллельно железнодорожной станции, и где-то на полкилометра вперед сплошь тянутся высокие здания, буквально обвешанные яркими флюоресцентными знаками. Здания, полные магазинов, которые торгуют самыми разными электронными товарами и бытовой техникой: кондиционерами, холодильниками, телевизорами, DVD-плеерами, устройствами для записи мини-дисков – всем, чем только можно. Более двухсот пятидесяти магазинов электроники разместились на этом маленьком участке Токио.

Весной и летом Тюо-дори полна людей. Толпы покупателей, туристов и спешащих по делам японцев заполняют тротуары

1 ... 55 56 57 58 59 60 61 62 63 ... 117
Перейти на страницу: