Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 117
Перейти на страницу:
подряд, в том числе с NES. «Мы все работали с NES, пытались сделать так, чтобы на ней заработала 3D-графика. И одному из наших программистов это удалось». Сделанный студией 3D-движок для NES мог отображать только примитивные контурные модели и работал очень медленно, но все-таки работал. «Мы показали, что на NES возможно делать 3D-игры. И тут появилась эта новая консоль – Game Boy. И Джез ухватился за нее и сказал: “А давайте еще и на Game Boy сделаем 3D-игру”».

Катберт в одиночку программировал этот проект. Игре дали название Eclipse. Argonaut подписала договор на ее издание с компанией Mindscape. В это время, ничего не говоря сотрудникам, Джез Сан повез их 3D-демо на выставку Consumer Electronics Show в США, которая тогда считалась главной игровой выставкой. «Я даже не знал, что он мою игру кому-то показывает, – говорит Катберт. – Да и какой в этом был смысл – мы же уже нашли издателя! Но он показал наши 3D-игры американскому подразделению Nintendo, и они сказали, что нам нужно это показать японцам, потому что там никто не смог сделать 3D-движок ни для NES, ни для Game Boy. Они не думали, что такое возможно».

«Джез вернулся с CES и сказал: “На следующей неделе едем в Японию, пакуйте чемоданы”». Дилан Катберт, которому тогда было 19, поехал в Киото на судьбоносную встречу с руководителями Nintendo. Миямото и его команда так впечатлились игрой для Game Boy, что купили все права у Mindscape и разрешили Катберту и его коллегам объединиться с подразделением R&D1 – командой, которую возглавлял изобретатель Game Boy Гунпей Ёкои. Руководить проектом поручили Ёсио Сакамото, создателю Metroid.

Молодые сотрудники Argonaut мотались туда-обратно между Лондоном и Киото, останавливаясь в лучших гостиницах и летая бизнес-классом. «Nintendo тогда была очень богата, и мы получили массу впечатлений. Я раз семь или восемь ездил в Японию только ради игры для Game Boy. Большие кожаные кресла в самолете. Такие удобные, что даже убийственный джетлаг потом можно потерпеть», – вспоминает Катберт.

Президент Nintendo Хироси Ямаути дал игре другое название – X. «Ямаути-сан мог проснуться посреди ночи, потому что ему пришло в голову новое название для игры. И он сразу звонил руководителю проекта и говорил: “Вот так вы игру назовете”. Конечно, это было более подходящее название. Мы тогда называли игру Eclipse или Lunar Chase, и у японцев это не вызывало каких-то особенных ассоциаций. Х получилось куда эффектнее».

Х предлагала японцам нечто новое. Концептуально это был трехмерный шутер про полеты и перестрелки в космосе, похожий на Starglider, и ничего подобного они до сих пор не видели. И, что еще важнее, эта игра была технически куда совершенней других игр для той же платформы. «У нее была целиком трехмерная заставка, которая шла сразу после экрана с названием, но до того, как начиналась сама игра. Вы видели короткие мини-фильмы, в которых командир – вернее, его собранная из полигонов голова – рассказывал вам о следующей миссии. Тогда никто ничего такого не предлагал». Когда Х вышла, продажи были относительно неплохими. А не так давно японский еженедельный журнал Famitsu назвал X одной из наиболее значительных игр для Game Boy из всех существующих.

Mario-чип

Но еще больший след в истории индустрии оставил другой проект, который был рожден на том же совещании в Киото летом 1990 года и затем навсегда изменил судьбу Nintendo и Argonaut. «После того как мы продемонстрировали им наши 3D-движки, нам показали прототип Super Famicom», – говорит Катберт. Миямото представил программистам из Argonaut наполовину доделанные версии трех игр, над которыми лихорадочно работали его команды, чтобы успеть выпустить их к японскому запуску Super Famicom в ноябре того же года. Это были Super Mario World, футуристическая гонка F-Zero и симулятор пилота самолета Pilotwings, где игроку (для получения лицензии пилота) нужно было летать на дельтаплане и прыгать с парашютом.

Все три игры использовали особенность SNES – встроенный графический режим Mode 7, который позволял масштабировать и поворачивать плоский двухмерный фон. В Super Mario World его использовали, чтобы приближать и отдалять изображение Боузера во время финальной битвы. В F-Zero он позволил сделать гоночный трек непрерывным полотном, которое крутилось в реальном времени под колесами машин, создавая иллюзию, будто за машиной игрока следует камера. А во время прыжков с парашютом в Pilotwings земля начинала увеличиваться по мере того, как он приближался к цели.

Конкуренты SNES, PC Engine от NEC и Mega Drive от Sega не умели масштабировать или поворачивать спрайты[257], и разница сразу бросалась в глаза. Игры Sega выглядели как те же игры для Famicom, только с палитрой побогаче, а вот игры Nintendo выглядели как нечто совершенно новое. Но Миямото не хотел останавливаться на достигнутом. Mode 7 позволял трансформировать только одну фоновую картинку за раз, и самолет игрока или гоночная машина должны были оставаться на месте. «Они показали нам Pilotwings, – говорит Катберт, – и сказали, что хотят, чтобы самолет вращался в 3D в реальном времени. Они спросили, сможем ли мы это сделать за три месяца».

Даже талантливым программистам из Argonaut такое было не под силу. «Мы сказали нет, не за три месяца, это невозможно. Но если мы сделаем для вас специальный чип, вы сможете такое реализовать в будущих играх. И прямо на совещании Джез звонит друзьям из Flair Technology, которые делали графический 3D-чип для Konix, и говорит, что Nintendo хочет узнать, реально ли сделать 3D-чип для них, который может быть установлен в картридж. И он отвечает: “Ну да, можно, если в Nintendo готовы раскошелиться”. И конечно, они были готовы», – Катберт смеется.

Джайлз Годдард: «Это был цифровой сигнальный процессор (DSP), и нам пришлось использовать его из-за филлрейта[258]. SNES могла отображать много цветов, и у нее было гораздо более высокое разрешение по сравнению с NES, но не было мощности, достаточной, чтобы отрисовать все пиксели и отобразить полигоны целиком, непрозрачными, а не только в виде контуров. Так что нам действительно требовалось дополнительное “железо”, чтобы добиться красивой картинки».

За год до релиза Star Fox Nintendo выпустила гонку на картах Super Mario Kart. В картридже с ней был установлен DSP-чип, который позволял приставке масштабировать много разных спрайтов, а также фон. То есть персонажи могли выглядеть меньше или больше в зависимости от того, как далеко они находились от «объектива камеры» – другими словами, где они оказывались на трассе. «Но 3D отличается от масштабирования спрайтов, – говорит

1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 117
Перейти на страницу: