Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 53 54 55 56 57 58 59 60 61 ... 117
Перейти на страницу:
на чипе Super FX для Nintendo. Поэтому, когда в декабре работа над Star Fox завершилась, Годдард и Катберт занялись разными проектами. Накопивший больше опыта в программировании Джайлз стал руководить разработкой гонки под названием Wild Trax FX, а Катберт, возглавлявший команду Star Fox, занялся сиквелом.

Годдарду неслучайно предложили работать над гоночной игрой. В Лондоне он практически в одиночку сделал игру Days of Thunder по мотивам фильма с Томом Крузом о гонке NASCAR. Когда команду позвали в Киото работать на Nintendo, Годдард как раз занимался программированием игры о гонках каскадеров – он делал ее для компьютера Amiga ST. А когда они получили первый образец чипа Super FX, Годдард «наполовину сделал» еще одну такую же гонку до того, как переключил все внимание на Star Fox. И когда работа над Star Fox завершилась, он вернулся к этому старому коду, объединив усилия с Колином Ридом – еще одним программистом из Argonaut, который переехал в Киото, чтобы работать над играми для Super FX.

Flair Technology делала Super FX в условиях цейтнота, и та версия, которая в итоге использовалась в Star Fox, была вдвое медленнее задуманной. Пока Nintendo работала над первой игрой для Super FX, Flair продолжала совершенствовать чип. Wild Trax cтала первой игрой, которая использовала улучшенный чип Super FX2 – вдвое быстрее, чем оригинал. Но он все еще был слишком слаб, чтобы сделать на нем реалистичный гоночный симулятор. «Сначала в Wild Trax была очень реалистичная физика машин – правильное ускорение, сцепление шин с поверхностью… все, что сейчас можно увидеть в симуляторах. И она выглядела очень хорошо, при частоте 20 кадров в секунду».

«Но потом, когда мы стали делать из этого демо игру и добавлять разные мелочи в дизайн, частота кадров стала провисать, пока мы не упали до 10 FPS. И при такой частоте вы вообще не замечаете все нюансы физики. В Star Fox такое прокатило, потому что никто толком не знает, как должен двигаться космический истребитель. Но люди знают, как ведут себя машины».

В этом смысле Катберту было проще, потому что он снова работал с выдуманным миром, и создатели Star Fox 2 могли включить фантазию на полную, придумывая, как задействовать новый чип. Например, некоторые геймплейные отрывки теперь были целиком в 3D. То есть корабли могли маневрировать на некоторых картах в разные стороны, а не просто лететь по прямой, позволяя себе немного отклоняться от курса. Именно на этих картах игроки могли участвовать в тактических командных воздушных боях, в которых Фоксу и его друзьям противостояли «Звездные волки» – своего рода «зеркальная» команда из четырех злых зверей, которые преследовали команду Фокса на протяжении всей игры.

Star Fox 2 была более стратегической игрой и в других аспектах. Игрока ждали не просто несколько развилок по пути – ему предлагали выбрать на карте, какую миссию проходить. Он видел, к каким планетам приближались «Звездные волки», и мог попытаться пройти их до прибытия противников. Если он ждал слишком долго, то ему приходилось сражаться с «Волками» прежде, чем его пускали на этот уровень.

Катберт и его команда завершили Star Fox 2 в начале 1995 года. Но к тому времени Nintendo уже была в шаге от того, чтобы выпустить консоль следующего поколения, на которой было возможно делать полностью трехмерные игры, – Nintendo 64. И компания решила, что новые продукты на чипе Super FX не выйдут. В руководстве хотели показать игрокам, что есть четкое различие между старыми двухмерными играми и революционными 3D-играми. К сожалению, после того как Star Fox 2 убрали из графика релизов[259], выход самой Nintendo 64 был отложен до лета 1996 года[260].

Однако проект был завершен, и это означало, что условия контракта Argonaut и Nintendo соблюдены. Argonaut сделала еще один проект, прежде чем расстаться с Nintendo – игру о битвах роботов Vortex, которую издала небольшая компания Electro Brain. Был еще файтинг на чипе Super FX, похожий на Street Fighter и называвшийся довольно банально – FX Fighter. Его превью появилось в журнале Electronic Gaming Monthly, но вскоре игру отменили. «Она была ужасна», – объясняет Катберт[261].

Nintendo между тем изучала, как еще можно использовать Super FX. «Они сделали действительно отличную версию Pilotwings», – говорит Катберт. Эту игру тоже так и не выпустили – ее даже не анонсировали. Единственным проектом, где все-таки еще пригодился новый чип, стала Super Mario World 2: Yoshi’s Island – последняя игра Миямото для SNES. Помимо удвоенной скорости, чип Super FX 2 мог выводить на экран спрайты, а не просто обычные полигоны. Это означало, что изображение можно было масштабировать и поворачивать в трех измерениях в реальном времени, но игрок видел будто бы нарисованную от руки картинку, а не просто геометрическую цветную фигуру. Миямото воспользовался этим, чтобы придать новым приключениям Марио вид ожившей детской книги с иллюстрациями. Но вскоре вышла Nintendo 64, и она могла делать то же самое уже без чипа.

Расставание

Что же произошло с программистами Argonaut, которые переехали в Киото? После того как Star Fox 2 отменили, Катберт обратил внимание на новехонькую Sony PlayStation и решил, что хочет программировать игры именно для этой платформы. И поэтому он снова поехал на другой континент – теперь уже к Sony Computer Entertainment America, в их штаб-квартиру в Фостер-Сити, Калифорния, – чтобы сделать «типа 3D-боевик с элементами платформера» под названием Blasto.

Вскоре после завершения этого проекта Катберт решил, что его место все же в Японии, а не в Америке. «В Калифорнии было неплохо, но потом я понял, что не могу тут жить. Нужно везде ездить на машине, нельзя просто пойти куда-то в бар. Ничего похожего на Японию, где есть место спонтанности, расслабленности. И я позвонил друзьям в Sony Japan и cказал: “Ну, может, у вас что-нибудь для нас найдется?”»

К тому времени, как Катберт присоединился к Sony Japan, в разработке уже была PlayStation 2 – консоль следующего поколения. Катберт с его опытом в программировании и умением находить подход к новому и экспериментальному «железу» был идеальным кандидатом для создания технических демо для PS2 – примеров того, какую графику способна выдавать новая консоль. Демо, придуманное Катбертом, получилось очень запоминающимся: 3D-модель ванны, в которой была вода, похожая на настоящую, игрушечные подлодки и огромная резиновая уточка. Ролик показали на выставке E3 в 1999 году, и какое-то время уточка прочно ассоциировалась у большинства людей с PlayStation

1 ... 53 54 55 56 57 58 59 60 61 ... 117
Перейти на страницу: