Шрифт:
Закладка:
Кат-сцены, продвигающие сюжет игры, реже (чем в MGS V) следуют друг за другом, и действия игрока не могут повлиять на их порядок или содержание. Кстати, если в предыдущей игре Кодзимы побочные задания были связаны с главной целью игры, то в Death Stranding дополнительные квесты не слишком связаны с общим сюжетом, влияют только на статистику игрока и немного раскрывают историю мира. Однако в играх с открытым миром есть один момент, на котором Кодзима делает особый упор, вкладывая в него часть своего личного опыта: это чувство одиночества и вечного созерцания, пока герой бредет по бескрайним просторам. Death Stranding, подобно Breath of the Wild или Shadow of the Colossus – игра про изучение мира, в котором чаще всего царит спокойствие и уединение; мира, где прошел апокалипсис и где жизнь практически замерла. В этих мертвых, но не окончательно вымерших землях игрок остается один на один с самим собой. Одиночество прерывается только для того, чтобы получить новую информацию: появляется голограмма или аудиосообщение.
Именно это является украшением Death Stranding и важной частью ее философии: длинные походы и поиски, когда вы просто куда-то идете, наблюдаете за обстановкой, ищете проход в скале или брод в реке, пытаетесь тихо прокрасться мимо Тварей. Открытый мир в этой игре – не просто огромная карта, по которой раскиданы сокровища и квесты. Это место для долгих путешествий и самоанализа, где игроку дается возможность подумать о своем жизненном опыте и о том, что он и его герой переживают прямо сейчас – кстати, эти аспекты тесно взаимосвязаны. Игрок сам заполняет пустое игровое пространство, сам создает образ Сэма, вкладывая в него частичку себя. Не только за счет возможности нарядить персонажа по своему вкусу, но и за счет взаимодействия с другими героями, в первую очередь с Лу.
Наконец, главный смысл названия strand game заключается именно в создаваемых связях: игрок может по своему желанию общаться с другими игроками и обмениваться с ними предметами. Взаимопомощь в игре не является обязательной, она должна быть спонтанной и добровольной; в то же время, игроков немного подталкивают к общению за счет системы лайков и помощи в постройках. Иногда игроки помогают друг другу, сами того не зная, и получают помощь в ответ. Так, шаг за шагом, их обучают работать вместе и пользоваться этими связями. Игроки видят, как меняется мир, когда хиральная сеть активируется: на бункеры и города-узлы наносится логотип «Бриджес», появляются постройки других игроков, валяются потерянные посылки, вдоль дорог растут голографические грибы, на шляпках которых вместо точек поднятые вверх большие пальцы (кстати, может, грибы – еще одна отсылка к шедевру Nintendo?). Это так непохоже на стандартные игры с открытым миром, в которых карты перегружены точками и целями, побуждающими игрока получше изучить локацию и буквально потеряться в игровом мире. Кроме грибов и посылок, вдоль дорог появляются голографические подсказки, оставленные другими игроками. Игра никогда не сталкивает нас с коллегами напрямую, но в меню посылки можно рассмотреть аватары игроков и понять, насколько мы похожи и близки. А в ответ от этих людей мы получаем лайки за постройки как символ того, что наша работа помогла кому-то и облегчила его путь; и все это для того, чтобы обеспечить выживание человечества в этом вымышленном мире. Развивать и расширять бесконечную человеческую цепь.
Кодзима знает, какую мысль хочет донести до зрителей, и, по сути, в этой игре он завершает послание, которое не устает повторять еще со времен MGS 2: ничто не вечно. Рано или поздно все закончится, а человечество – исчезнет[182]. Но вопрос не в том, как или когда оно исчезнет, а в том, чтобы прожить эту жизнь как можно дольше и лучше, находясь в гармонии с окружающим миром и другими людьми. Знать, что мы можем оставить после себя что-то, что поможет будущим поколениям. Узнать историю и культуру, чтобы отыскать в них то, что поможет нам развиваться всем вместе и прожить еще несколько лет, десятилетий и даже веков. Помня о неизбежности исчезновения человечества, в Death Stranding автор встраивает научные теории о массовых вымираниях, катаклизмах и эволюции. Свои идеи Кодзима раскрывает через ludens, применение разных технологий и инструментов, через тему человеческих обид и желания доминировать, двигаться против общего потока, адаптироваться и помогать друг другу. Через всепоглощающее чувство одиночества, которое преследует нас, даже если мы окружены другими людьми. Так, затрагивая множество тем, Кодзима передает игрокам свое ключевое послание, которое, по сути, и дало название жанру strand game. Он, Дженова Чэнь, Ёсиро Кимура и многие другие авторы надеются, что игроки запомнят одну важную мысль: протянуть другому руку и использовать веревку намного важнее, чем поднять палку и начать ей размахивать.
Когда разработчик проектирует открытый мир, он неизбежно сталкивается с проблемами и вызовами дизайна, которые чаще всего возникают из особенностей сюжета игры. Какое у нее начало? Как будет развиваться сюжет? Как сделать так, чтобы игра не превратилась из игрового открытого мира (со свободными локациями) в повествовательный открытый мир (в котором от выбора игрока зависит развитие сюжета и диалоги)? Наконец, как завершить игру? Довольно часто игры с открытым миром заканчиваются так называемым post-ending: дополнительные активности достаточно оторваны от основного игрового мира, чтобы игрок мог продолжить изучение локаций, завершить невыполненные квесты, при этом не влияя на развитие истории, так как основной сюжет уже завершен.
К примеру, в Dark Souls[183], сюжет которой строится на идее цикличности, игроков вполне устраивает бесконечная игра, которую при желании можно интерпретировать как продолжение основного сюжета. Но как познакомить игрока с игровой вселенной? Как завершить игру, которая априори бесконечна? Ведь время в post-ending не ограничено, оно выходит за рамки основного сюжета и может длиться сколь угодно долго. Игрок продолжает исследовать мир и открывать новые факты, смысл которых не был раскрыт в основном сюжете. В Dark Souls нашли свое решение. В этих играх время циклично: по сюжету, огонь всегда зажигается снова, предвещая новую Эру Огня, пришедшую на смену Эре Тьмы. То есть в мире Dark Souls одна история следует за другой: когда вы заканчиваете игру, подразумевается, что вам на смену придет другой персонаж, следующий герой, который пройдет те же испытания. А из принципа параллельных сетевых игр, из которых герои могут призывать друг друга на помощь или для дуэли, Dark Souls строит новую концепцию сюжета: каждый игрок – это очередной герой очередного цикла, который по своему желанию может быть оторван от общей истории или стать ее частью. С этого момента игрок продвигается по сюжету – кстати, весьма запутанному сюжету на больших локациях, которые практически не связаны между собой, – с единственной целью: огонь. Снова зажечь огонь. Вечно зажигать огонь. Игра закончится только тогда, когда игрок сам этого захочет. Тогда, когда он решит выключить ее и заняться чем-то другим, взяв с собой игровой опыт и знания, полученные во время путешествия. Dark Souls, по сути, это игра для настойчивых людей с хорошей фантазией. Она словно призывает тех, кто ее прошел, взглянуть на окружающий мир более спокойно и отстраненно.
Metal Gear Solid V, а также недавняя Red Dead Redemption 2 являются приквелами своих серий, что позволяет более прагматично подходить к их сюжету. В них время, которое игрок проводит в открытом мире после основного сюжета, считается тем промежутком между этой частью и ее предшественниками (между Metal Gear на MSX и MGS V, между RDR 2 и первой Red Dead Redemption). Здесь игрок может делать что захочет, столько, сколько захочет, ведь по общей истории спустя какое-то время начнется «новый сюжет». За этим post-ending скрывается новое приключение, сиквел (приквел) игры[184]. Также стоить