Шрифт:
Закладка:
Эти слова взяты из переписки Александра Гамильтона и Аарона Бёрра, известных политиков XIX века. Их письма всегда завершались такими вежливыми клише, хотя сами они были заклятыми врагами, а переписка происходила незадолго до дуэли, на которой Гамильтона застрелили. Строка своей элегантностью и удачным применением, имеющим под собой исторический подтекст, идеально подходит для Хиггса, который не выходит из образа до самого конца пьесы.
От Demens к Ludens
Все эти детали в поведении Хиггса – лишь маленькие звенья в большой цепи, которые делают Death Stranding практически полностью повествовательной игрой, направленной на развлечение и развитие игрока через демонстрацию разных аспектов жизни и теорий. Кодзима ссылается на старые произведения и вплетает их в игру, передавая идею преемственности, причем неважно, оставили ли они след в жизни Кодзимы или считаются культовыми в истории своего жанра. Это придает Кодзиме и ауру благородства, и некую легитимность. Сегодня многие проекты не стремятся связать себя с собратьями и нечасто включают в себя отсылки, предпочитая оставаться самодостаточными. Кодзима долгое время черпал вдохновение в других фильмах и играх, почти доходя до плагиата, и теперь готов отдать дань предыдущей эпохе.
В следующих разделах мы рассмотрим другие источники вдохновения Кодзимы и сферу его влияния. Но сперва вернемся к «человеку играющему» и к идее, которую режиссер пытался проиллюстрировать. Делая отсылки на Кобо Абэ, Рефна и Старджона, показывая Сэма как истинного героя, а Хиггса – как злодея, Кодзима все равно отказывается демонстрировать в игре манихейство – концепцию, в которой мир делится на черное и белое. «Бриджес», о которой мы уже говорили и о которой поговорим еще не раз, явно нечист на руку. Homo demens не является прямой противоположностью ludens – это скорее дополнение, как утверждал Эдгар Морен, путь, который не должен стать окончательной точкой развития, а лишь дополнительным этапом, ответвлением для размышлений и анализа. Мы привыкли к отсутствию единственно верной истины – она всегда будет индивидуальной и субъективной. Но кроме неизбежного упражнения в интерпретации и теоретизировании, которые всегда сопровождают игры Кодзимы, как нам определить послание, которое оставляет Death Stranding?
Возможно, хотя это не более чем предположение, ответ можно найти в финальной битве, описанной выше, а также в теории о Homo ludens Хёйзинги и в истории «Больше, чем люди» Старджона. Одна из этих книг – научный труд, вторая – художественная литература, но их последние страницы имеют много общего. Их объединяет общая идея, которая хорошо известна Кодзиме и которую он не раз раскрывал в своих произведениях: человека определяет не внешность, не судьба и даже не ДНК, а только его поступки. Вне зависимости от ограниченности своих возможностей, человек развивается, исходя из границ и рамок, которые он выстраивает между своей моралью и этикой общества. В общем, от социализации, осознанности и способности действовать в соответствии с ними. По мнению Хёйзинги, игра сама по себе не является хорошей или плохой; только человек может провести границу между игрой и реальностью. Между добром и злом. Между пользой и вредом. К такому же выводу, хоть и более извилистым и романтизированным путем, приходит Старджон и его герои из Homo gestalt.
Ту же мысль передает нам и Кодзима, когда Хиггс, терпя поражение на Берегу, под ударами игрока учится проводить ту самую линию между игрой и делом, между этикой и моралью, учится смиряться с поражением. Человек может поочередно быть demens, sapiens, faber в зависимости от своих стремлений, текущей жизни и наклонностей. Но в глазах автора именно ludens всегда будет идеальным вариантом эволюции человека. Он вовлечен во все сферы, составляющие общество и развитие человека, и кажется Кодзиме наиболее мирным и мудрым путем. Здесь главенствует идея, что игра – это способ обучения, не связанный с прямой практикой или реальными действиями, зато структурированный, социальный и первичный. Возможно, именно Homo ludens лучше всего отражает реальную человеческую природу.
8
Strand Game – проблемы открытого мира и игр, не предполагающих жестокости
Когда-то Кодзиме пришлось дать название движку Decima Engine, чтобы сделать его более известным и легко узнаваемым. По той же причине для Death Stranding был определен отдельный жанр – strand game, цель которого, по словам автора, определяется в названии: создавать и укреплять связи во всех смыслах слова.
Мы можем долго спорить о том, как нужно классифицировать игры и нужно ли делать это вообще, хотя на сегодняшний день способы классификации весьма обширны: по углу обзора (FPS, TPS); по игровому дизайну (RPG, платформер, шутер); по повествовательному жанру (хорроры, выживание) и так далее. Но Кодзима понимает, что это служит лишь ориентиром для игроков, и решает придумать новый жанр, чтобы заявить о себе точно так же, как когда-то он назвал Metal Gear «тактическим шпионским экшеном». В этом разделе мы подробно рассмотрим структуру игры как с точки зрения тематики, так и с точки зрения дизайна.
Ролевая игра, игра о связях: Познание окружающего мира
Так как Death Stranding является игрой с открытым миром, она перенимает ряд тенденций и традиций игр прошлого и подвержена тем же проблемам, которые встречаются у ее собратьев. Игры такого жанра все еще относительно редки. Несмотря на новый статус «strand game», Death Stranding, как и главный герой, идет по проложенному ранее маршруту. Идеи игры не кажутся такими уж новаторскими, особенно по сравнению с Metal Gear. Тем не менее Death Stranding можно отнести к играм с особой философией, которые были популярны в Японии даже до того, как страна начала выводить свои проекты на международный уровень: миролюбивые игры, часто посвященные той или иной проблеме и призывающие игроков объединяться, помогать, любить и заботиться об окружающих.
ИГРЫ ТАКОГО ЖАНРА ВСЕ ЕЩЕ ОТНОСИТЕЛЬНО РЕДКИ. НЕСМОТРЯ НА НОВЫЙ СТАТУС «STRAND GAME», DEATH STRANDING, КАК И ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ, ИДЕТ ПО ПРОЛОЖЕННОМУ РАНЕЕ МАРШРУТУ. ИДЕИ ИГРЫ НЕ КАЖУТСЯ ТАКИМИ УЖ НОВАТОРСКИМИ, ОСОБЕННО ПО СРАВНЕНИЮ С METAL GEAR.
Обычно цель таких игр – сблизиться с персонажами, помочь им преодолеть трудности, при этом (почти) не причиняя вреда другим. Часто они сосредоточены на передаче игроку позитивного послания о мире, обществе и отношениях. Они, почти как автобиография, рассказывают об определенном этапе жизни своих разработчиков, о местах, где они выросли, о трудностях, через которые прошли. Такие игры основаны на общении с другими людьми и на том, как разные встречи влияют на нашу жизнь и помогают нам развиваться. Их вселенные часто милые, яркие, красочные и веселые; они любят отклоняться от предписанных им канонов жанра. В общем, корни Death Stranding можно найти в таких играх, как Earthbound, Chulip, Giftpia[175] или, например, Undertale[176] Тоби Фокса.
В Moon: Remix RPG Adventure (эксклюзивная для Японии игра для PS1, впервые локализованная на Западе в 2020 году на Nintendo Switch) аватар игрока через экран компьютера попадает в другую реальность. Там, решая головоломки, он помогает жителям опустошенного мира, и причина этих разрушений не ужасный дракон, а скорее герой, который тренируется его убить[177]. В этой игре разработчики из студии Love-de-Lic довольно прямолинейно высмеивают правила ролевых игр и беспечность игроков, которые, стремясь собрать ресурсы, заходят в дома и забирают пожитки у местных жителей, часто не задумываясь об их жизнях. Цель игры – «починить» мир, разрушенный предыдущим героем, зарабатывая очки «Love» за каждый выполненный квест. Этакий отход от традиционной системы получения опыта. Нечто похожее можно найти в другой игре, Undertale. А в Chulip, также от разработчиков Moon[178], главный герой – ребенок, только что переехавший в маленькое японское поселение в середине 1960-х годов, где он должен помочь всем местным жителям и сделать их счастливыми. Правда, конечная цель героя – завоевать сердце соседки, в которую он влюбился. Но все же основной мотивацией для него является добро и желание протянуть руку помощи другим. Игра без лишних предисловий погружает игрока в размышления о вечных темах, что характерно для ее авторов.
В вышеназванных играх в центре внимания оказывается повседневная жизнь, те рутинные мелочи, которые делают нас людьми и связывают вместе. Мы чувствуем эмоциональную связь, контакт и близость – будь то материнская забота в Earthbound или более приземленная, отеческая любовь в Chulip. Чтобы пройти игру и получить