Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 71
Перейти на страницу:
сказать, она проявляет чудеса изобретательности, чтобы распугать всех игроков. Центральных персонажей в ней – масса, вид окружения сильно меняется в зависимости от того, в чьей голове сейчас находится игрок; сценаристы не стесняются прибегать к модернистским и постмодернистским повествовательным техникам, а именно к потоку сознания – то есть просто берут и записывают непрерывный и бессвязный поток мыслей какого-нибудь персонажа.

Если мы посмотрим на первую и третью части серии Silent Hill, то увидим, что ключевые сцены в них проходят в парке развлечений. Team Silent играет на смешанном чувстве восхищения и ужаса, которое вызывают у нас ярмарки: здесь и старая, облезлая карусель, и кролики с окровавленными пастями, повсюду ржавчина, царит безлюдье. Неуютное место. Кроме того, можно вспомнить DmC: Devil May Cry (2013), действие которой начинается посреди чудовищного карнавала, и ремейк Splatterhouse, выпущенный в 2010 году. В обеих играх есть сцены с зеркалами – те скрывают или искажают реальность.

Во всех перечисленных тайтлах ярмарка и карнавал – это мираж, декорации, которыми вполне может воспользоваться игрок. Вот несколько примеров. Персонажи Super Mario Bros. 3 могут пробраться за декорации, чтобы обойти всех противников: за пределами привычного окружения мир становится черным, а все предметы выглядят как силуэты из белых линий. У игрового мира Silent Hill тоже есть закулисье – за мороком прячется реальность. Она напоминает о себе протяжным воем сирены, который задает темп приключению. В Max Payne 2: The Fall of Max Payne главный герой находит киллера Мону Сакс в заброшенном парке развлечений, и тот вполне отражает расшатанную психику этой парочки.

Создатели BioShock тоже неоднократно использовали парки развлечений в качестве фона, который о многом может рассказать. Во второй части мы посещаем тематический парк, названный в честь основателя Восторга, – Парк развлечений Райана. Пока мы идем среди аттракционов, голос на записи поясняет каждую сценку из истории города, а исполняют их роботы, изображающие Райана, Фонтейна и других важных персонажей. Давайте не будем забывать, что Восторг, в который мы переносимся, это своеобразный загробный мир – мертвый город, где разгуливают мутанты в масках, безумные хирурги и монстры в скафандрах. Восторг – это карнавал, где льется кровь, где веселятся люди-чудовища и слышен жуткий, отвратительный хохот. Восторг и сам по себе большой парк развлечений, одна лишь видимость, подделка. Ходить по его переулкам и коридорам – все равно что заглядывать за кулисы. Там раскрывается вся его суть – она записана на обвалившейся стене туалета, в дневниках, из которых так и веет голым, неприкрытым страхом. Этот «загробный Восторг» – порождение Райановой мании величия, он рассыпается на куски с каждым нашим шагом. К слову, действие игры происходит после 31 декабря 1959 года – на смене десятилетий, времен. Но смена ли это? Или же разрыв?

В BioShock Infinite Элизабет и Букер часто пробираются по ту сторону декораций. Элизабет – эксперт по взлому замков и прекрасно отпирает все двери, которые ведут за кулисы. Там-то в первые часы игры и происходят все сражения и вскрывается вся политическая подноготная Infinite. Может показаться, что праздник в Колумбии никогда не заканчивается, – но то лишь идеальное прикрытие, чтобы спрятать от глаз людских все преступления, происходящие на задворках. Вот только бесконечная смена суровой реальности на дивный мираж и обратно приведет город на край гибели. И там, на краю, Колумбия оступится.

Примечание

Исторический роман Эрика Ларсона «Дьявол в Белом городе» во многом вдохновил Irrational Games. Автор одновременно рассказывает две истории: о том, как строилась Всемирная выставка, и о том, как неподалеку вырастал «Замок смерти» – трехэтажный отель, который служил ширмой для преступлений его хозяина, Генри Холмса. То был один из первых серийных убийц Америки, которых все-таки раскрыли. Важное уточнение: «один из первых», а не «самый первый», как многие утверждают. До него была другая парочка, тоже хозяева гостиницы – Джон и Лавиния Фишер, их казнили в 1820 году. Более того, Джейн Топпан, современница Холмса, начала свою карьеру отравительницы даже раньше него, хоть и арестовали ее куда позже. В номерах отеля Холмс по всей вероятности убил более сотни человек, точное количество неизвестно. В его стенах он спрятал прозекторскую, крематорий, звуконепроницаемые газовые камеры и орудия для пыток. Пока длилась Всемирная выставка, кошмарный дворец не закрывал двери. Что до жертв, то ими чаще всего становились женщины, иногда служанки, пара мужчин и детей, а скелеты и органы Холмс продавал в медицинские училища. Свой отель он выстроил как лабиринт – с тупиковыми коридорами, лестницами, ведущими в никуда, и комнатами без окон. Все для того, чтобы запутать сбежавшую жертву или чересчур любопытного гостя. Было бы здорово посмотреть, как такой отель кошмаров выглядел бы в игре от Irrational Games.

Непростые отношения

BioShock Infinite, безусловно, создает мир, где игрок как никогда прежде может дать волю своей фантазии и уйти с головой в эксперименты. Но не в этом его главное отличие от предыдущих «шоков» – а в том, что теперь протагонисту помогает второй персонаж: во всех прошлых играх мы путешествовали строго в одиночестве. Как только Букер освобождает Элизабет из башни, она неотрывно следует за ним, постоянно вставляет свое слово и протягивает руку помощи. Говоря о связи между двумя центральными персонажами, Левин поясняет: «Думаю, самая большая наша проблема [с точки зрения дизайна и нарратива] заключалась в том, что отношения между ней и Букером – это не просто отношения между ней и Букером. Это отношения между ней и игроком».

Однако BioShock Infinite – не первая игра, где игрока сопровождает персонаж под контролем искусственного интеллекта или скриптов. В несколько позабытом в наши дни тайтле Project Firestart от Electronic Arts, вышедшем на Commodore 64[79] в 1988 году, герой отправлялся на космическую станцию под названием «Прометей». Его миссия состояла в том, чтобы обнаружить и обезвредить потенциальную внеземную угрозу. В какой-то момент он должен сопроводить ученую, которая смогла выжить, до спасательной капсулы и защитить ее от тварей, которые на них нападают. Протагонист и ученая практически никак не взаимодействуют, но уже в той игре появилась идея, что взаимоотношения между персонажами могут раскрываться через геймплей. Пусть и воплотилась она пока в самом примитивном виде. Кроме того, ключевые моменты этой короткой встречи раскрываются через небольшие сценки и картинки. Project Firestart черпала вдохновение в «Чужом» Ридли Скотта. В ней царила атмосфера леденящего ужаса, ее коридоры были залиты кровью, а патроны могли закончиться – она во многом предопределила жанр survival horror, который войдет в силу только несколько лет спустя. Но,

1 ... 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 71
Перейти на страницу: