Шрифт:
Закладка:
Чикагская выставка 1893 года стала первой, где помимо технических диковинок представили еще и ярмарочные аттракционы. Их собрали в парке Мидуэй-Плейсанс, между 59‑й и 60‑й улицами, и вскоре слово «Мидуэй» появилось в названиях всех парков развлечений США. Неудивительно, что впоследствии его взял себе один издатель видеоигр. С английского слово midway можно перевести как «на полпути, посередине, между чем-либо», что, как мы увидим позже, имеет свое значение, которое напрямую связано с политической и социальной ролью этих событий. На Чикагской выставке люди увидели восьмидесятиметровое колесо обозрения и платные презентации зупраксископа – первого устройства для просмотра движущихся картинок, а рядом проходило шоу Буффало Билла[69]. В некоторых павильонах шли представления из зарубежной культуры, к примеру танец живота в Маленьком Египте или путешествие по «венецианским каналам» – последний аттракцион можно было посетить и в парке «Страна грез» на Кони-Айленде. Если немного присмотреться к устройству Всемирной выставки – или к любой ярмарке вообще, – можно увидеть, что каждый павильон и каждый аттракцион выдержан в конкретной, четко заданной теме, имеет свою атмосферу, свой принцип работы и эстетику. Нетрудно понять, почему команда Irrational Games решила черпать вдохновение в устоявшейся ярмарочной структуре, когда создавала Колумбию.
Примечание
Кинетоскоп считается прямым родоначальником кинематографа. Томас Эдисон начал работу над ним сразу после того, как вернулся со Всемирной выставки в Париже 1878 года. Аппарат постепенно менялся и развивался, и в конце концов дорос до перфорированной целлулоидной пленки. Изобретатель планировал впервые продемонстрировать его на Чикагской выставке и подготовил около двадцати машин, но в последний момент возникли проблемы, которые заставили его все отложить. В Колумбии тоже есть кинетоскопы, игрок может заглядывать в них, чтобы больше узнать о сюжете. Сегодня полную библотеку кинокартин Эдисона можно посмотреть по ссылке: http://memory.loc.gov/ammem/edhtml/edmvhm.html. Некоторые из этих короткометражных фильмов публика впервые увидела именно через кинетоскопы.
Игра в игре
Выбор декораций, где будет происходить действие, всегда имел для Кена Левина огромное значение – это касалось и Колумбии, и в свое время Восторга. В случае с летающим городом нужно было, во‑первых, столкнуть лицом к лицу главные идеологии той эпохи – а они как раз и проявлялись на Всемирных выставках, о которых мы только что говорили. А во‑вторых, что менее очевидно, ярмарочная тематика позволила дизайнеру сотворить настоящую «историю в истории». Действительно, сама структура видеоигр, сам принцип «повествования через окружение» берет свои истоки в передвижных ярмарках, парках развлечений и аттракционах и отсылает нас к ним снова и снова. Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на некоторые современные игры в виртуальной реальности, где вы просто сидите и погружаетесь в происходящее, будто едете через какой-нибудь туннель ужасов. Левин подчеркивает эту связь с помощью секции обучения, которая проходит на ярмарке, достойной самого Кони-Айленда. Зазывалы старательно приманивают посетителей. Здесь можно пострелять по мишеням, проверить силу молотом, опробовать энергетики (источники всех необычных способностей в BioShock Infinite) на живых мишенях, пока те разыгрывают трагикомичные сценки. Каждый аттракцион на крошечной ярмарке – это отдельная мини-игра, которая напоминает нам о своем старшем брате из парка развлечений. Таким образом, ярмарочные мотивы появляются в BioShock Infinite уже в самом начале игры. Более того, они сохраняются на всем ее протяжении. Каждый уровень начинается с продолжительной сценки, иногда в виде диалога, которая сразу задает нужный тон. Достаточно вспомнить, что мы увидели первым делом, когда заходили в Финктон, Зал Героев, Трущобы и т. д.
Что есть видеоигра, если не истолкование идей и принципов, унаследованных от парков развлечений, домов с привидениями и ледовых дворцов, или даже проще – ярмарочных стрельбищ? Даже сегодня большинство игр, а в особенности шутеров, преследуют исключительно развлекательные цели – эдакая отдушина и веселье, зачастую коридорное и заскриптованное от и до. Чаще всего игры черпают вдохновение в языке кинематографа – мы частично обязаны ему диалогами со сменой ракурса и постановкой сцен, которые требуют от игрока мгновенных действий[70]. Между тем структура экшена или шутера от первого лица напоминает аттракцион из парка развлечений, что довольно логично. Фасады ярмарочных домов с привидениями часто украшают живописными и многообещающими росписями – а обложки компьютерных игр намекают на то, что ждет в них игрока. Точно так же можно провести параллель между линейностью некоторых шутеров и рельсами в каком-нибудь аттракционе-тоннеле. А вы замечали, что скрипты в играх и скелеты, которые выскакивают на вас, пока вы едете по мрачному туннелю, тоже весьма похожи? И событиями, и скелетами управляют особые переключатели, или триггеры. Все способствует тому, чтобы вы погрузились в атмосферу и получили свои острые ощущения.
Первые аттракционы, которые представляли собой коридор с заранее прописанными событиями – их часто называют «темные горки»[71], – появились в конце XIX века. Среди них были как «павильоны смеха», так и «туннели любви». Они напоминали современный аттракцион «Пираты Карибского моря»: через них тоже надо было плыть на лодке, хотя иногда посетителей заставляли идти пешком. Один из них назывался «Путешествие на Луну». Он был вдохновлен романом Жюля Верна «С Земли на Луну» и до сих пор считается эталоном среди подобных аттракционов – все благодаря истории, которую переживали зрители. Это первые «темные горки», в которых применялось электричество. «Путешествие на Луну» показывали публике на Панамериканской выставке 1901 года, которая проходила в городе Буффало, штат Нью-Йорк. Каждые полчаса на борт космического корабля «Луна» поднималось около тридцати посетителей. Когда они «добирались» до Луны благодаря оптической иллюзии, то выходили на ее поверхность из папье-маше и вскоре встречали лунных жителей – селенитов, которые жили в темных пещерах. Когда путешественники возвращались на Землю, то их уже поджидал сувенирный магазинчик со значками и сертификатами о том, что гости побывали не где-нибудь, а на Луне. Нетрудно провести параллель с BioShock Infinite: поднявшись на вершину маяка, Букер садится в кресло и, словно в романе Жюля Верна, оказывается внутри снаряда, который вылетает из пушки, скрытой в маяке, и с огромной скоростью мчится прямо в небо. Затем Букер блуждает по темной пещере, а вокруг верующие в белых одеждах ковыляют по воде