Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 66
Перейти на страницу:
кого-то к Марио в кровать»). Среди других групп с именем Марио Lost Levels, Stage 3–1 и Tanooki Rebirth.

Это не новое веяние. В начале 90-х регги-исполнитель Shinehead записал трек The World of the Video Game из сэмплов саундтрека Super Mario Bros. Nintendo извлекла выгоду из всеобщей любви к музыке Кондо, выпустив нотные партитуры Super Mario Bros. и даже синтезатор Mario & Yoshi Music Center. Некоторые современные музыканты, вполне возможно, начали свой путь именно с Марио. Или просто у музыкантов и геймеров внутри один и тот же бунтарский огонек. «Для вас видеоигры – это плохо? – гласит одно широко известное высказывание Миямото. – Такое говорили про рок-н-ролл».

В своей работе над Gamecube Миямото напоминал политтехнолога, который ведет последние дни провальной предвыборной кампании. Он летал по всему миру, расхваливая софт и железо Gamecube, рассказывая о новых проектах в разработке. Его команде пришлось зайти на территории, куда нога Nintendo еще не ступала. Марио оказался в таких местах, о которых и подумать не мог. Все в тщетной попытке удержать в воздухе падающий воздушный шар пиар-кампании Nintendo, один безумный взмах за другим.

Началось это еще пару лет назад с Конкера. Конкер – это милый бельчонок, которого придумали в Rare, впервые он появился в 1997 году в игре Diddy Kong Racing (имя персонажа произошло от британской игры «конкер», в которой у каждого есть каштан на веревочке и нужно разбить каштан оппонента). Два года спустя он получил собственную игру для Game Boy Color – Conker’s Pocket Tales. Другая игра должна была выйти на N64 к 2001 году как один из последних проектов для этой консоли перед переходом на Gamecube.

То, что в итоге вышло под названием Conker’s Bad Fur Day, может посоперничать с печально известной Super KKK Bros. Для одной головоломки Конкер должен заполнить объемный резервуар коровьим навозом, а затем проплыть по нему. Чтобы добраться до труднодоступных мест, он распрыгивается по огромной женской груди. Все персонажи в игре матерятся, а поскольку они из Англии, то матерятся очень хорошо. Здешние противники – это плюшевые медведи-нацисты, которые разлетаются на клочья обивки. Один из героев – говорящая куча навоза. Пьяный Конкер может мочиться на врагов и наносить этим дополнительный урон. А сама игра открывается отсылкой к «Заводному апельсину».

В отличие от большинства игр с дурной славой, Conker’s Bad Fur Day получилась еще и невероятной хорошей. В техническом исполнении это явно был лучший проект для N64. Разработчики вдохновлялись «Южным парком», создатели которого умеют играть на чувстве отвращения зрителей не хуже, чем Йо-Йо Ма[64] на виолончели. Игра могла похвастать часами диалогов с липсинком, детализированными текстурами и мгновенными загрузками. Уровни загружались быстрее, чем Рэнди Джонсон подает мяч. Для своей игры Rare выбрала провокационный сюжет, чтобы не затеряться среди других платформеров с милыми зверятками вроде их собственной серии Banjo-Kazooie (которая немного зашла на территорию Conker, представив Логго, говорящий туалет: как-то раз он засорился и начал звать на помощь сами понимаете кого). Conker плохо продалась, но определенно запомнилась внутри самой компании.

После нее Nintendo поменяла правила. Conker казалась вульгарной, но Миямото понимал, что ее настоящее очарование кроется в графике и геймплее. Отныне каждая франшиза для Gamecube должна обзавестись какой-нибудь фишкой. Если она не могла предложить лучшую картинку или звук, то тогда ей придется стать достаточно смелой, чтобы привлечь внимание. Когда кто-то приходил к Миямото с нерабочей идеей, тот порой советовал отложить ее до лучших времен, потому что однажды технологии смогут решить проблему. Пришло время доставать запасы.

Сначала была серия Metroid, которая так и не получила свою часть для N64 и благополучно забылась. Теперь разработчики приступили к 3D-версии научно-фантастического приключения, в нем игрокам предстояло пробираться сквозь темные и до клаустрофобии тесные помещения космических кораблей и пространства далеких планет, кишащих враждебными формами жизни. Исследование мира в форме шара само по себе было отдельным видом геймплея. В разработке также находилась новая игра Star Fox с воздушными боями и новая часть Zelda.

Все это звучало неплохо, но Миямото требовал большего. Какой-нибудь твист, что-то неожиданное. Прямо посреди разработки он объявил, что следующая Metroid станет шутером от первого лица. Star Fox сохранит акцент на воздушных схватках, но Фоксу придется время от времени выходить из кабины и исследовать мир на своих двоих. В Zelda разработчики использовали новый инструмент для рендеринга картинки – сел-шейдинг, который сделал Линка и Ганона похожими на персонажей 3D-мультфильма, нарисованного вручную[65].

Для новой части F-Zero, F-Zero GX, сложно было придумать что-то кроме увеличения скорости да новых испытаний. Но раз не существует такого явления, как слишком сложная гонка, Миямото с компанией решили оторваться по полной и сделать невероятно трудные уровни. При этом они не поскупились на неоновые взрывы, которые поставили F-Zero GX в один ряд с лучшими проектами для PS2 и Xbox. Самые большие изменения остались за кадром: команда Миямото работала в паре с Amusement Vision, одним из игровых подразделений Sega. Вероятно, чтобы сбавить градус пафоса, Миямото вставил в игру толстого усатого андроида со звездой на поясе и именем Мистер EAD[66] (EAD – это название отдела разработки Миямото), которого создал некий «Сиггс Мопоне». Любимая еда Сиггса? Конечно, итальянская.

Другим проектом стала Eternal Darkness, попытка Nintendo освоить жанр survival horror и первая игра Сигэру Миямото, получившая рейтинг «М». Сюжет развивается вокруг Александры Роивас, которая находит древнюю демоническую книгу, призывающую монстров и сводящую ее обладателей с ума. Александра начинает видеть сцены из жизни предыдущих владельцев книги, а игрок должен пережить эти флешбэки, чтобы выяснить, что произойдет с Александрой и книгой. В игре присутствовала шкала ментального здоровья; насмотришься на что-то слишком странное, и тебя начнут обступать фантасмагоричные монстры. Напугаешься слишком сильно – и даже Gamecube будет вести себя как одержимая, выплевывая иллюзорные сообщения об ошибках.

Все это, конечно, здорово, но ни одна из тех игр не претендовала на звание новой части Mario от Миямото. Он не подходил к франшизе со времен Super Mario 64, вышедшей в далеком 1996 году. Теперь кто угодно мог похвастаться собственным 3D-платформером. Разработчики научились делать игры в трех измерениях. Марио, как богатая кинозвезда, которая каждый фильм твердит о скором уходе, грозился больше потерять от новой части, чем приобрести.

Определенно, какие-то попытки были: для 64DD в свое время анонсировали Super Mario 64 2, но проект в итоге канул в Лету. Предполагаемая Super Mario 128 в процессе разработки превратилась в Pikmin. Марио нуждался в чем-то новом, чем-то особенном. В это же время один из многочисленных протеже Миямото, Ёсиаки Коидзуми, работал над игрой о водяной пушке. Gamecube отрисовывала отличные водяные эффекты, это прекрасно показала Wave Race: Blue Storm, и Коидзуми придумал идею геймплея с гидропушками и струями воды – с их помощью можно очищать стены от граффити, передвигаться наподобие джетпака, летать и вышибать двери.

Для игры типа Super Mario здесь хватало возможностей: вместо костюмов Марио мог бы собирать новые насадки на гидропушку. Многолетний опыт разработки трехмерных игр подсказывал, как можно совместить исследование мира и экшен. Новый тропический сеттинг (действие происходит на острове Дельфино, что отсылает к кодовому имени Gamecube, Dolphin) будет выглядеть совсем иначе, чем цифровое Грибное королевство из Super Mario 64. Игра представит нового злодея, Марио-тень, который сильно смахивает на врага Соника, злого ежа Шэдоу. Само собой, Марио-тень похитит принцессу, а в конце окажется, что он один из сыновей Боузера. Все меняется, и все по-прежнему…

Миямото и до этого плотно работал с Коидзуми над многими играми про Зельду и Линка, он знал и доверял видению молодого гейм-дизайнера. Миямото вступил в ту пору управленческого искусства, когда, понимая потенциал проекта, уже мог не вмешиваться в процесс разработки и позволял дизайнерам следовать за музой. Так, он разрешил Коидзуми

1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 66
Перейти на страницу:

Еще книги автора «Джефф Райан»: