Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 78
Перейти на страницу:
нелепых гигантских лазеров, как в большинстве подобных игр. Я жонглировал жанрами и стилями. Мы расскажем о войне, но не станем отправлять игроков штурмовать пляжи Нормандии или воевать в Сталинграде. Вместо этого они окажутся на другой планете, в нашем собственном мире, в нашей вселенной.

На меня сильно повлияло творчество Кодзимы-сана. Мне хотелось, подражая ему, показывать проработанных персонажей, настоящую войну, правдивые эмоции. Наш программист-зожник Брэндон Рейнхарт серьезно фанател от настолок Warhammer 40K. Вместе с художником Джоном Мюллером (у которого была татуировка с шестеренкой) он давно придумал тему для новой игры. Порядок против хаоса. Коалиция Объединенных Государств (сокращенно КОГ) против расы таинственных говнюков, которую мы сначала хотели назвать «Гейст», но потом Nintendo выпустила игру Geist для GameCube и нам пришлось думать над другим, более оригинальным названием.

Не проблема. С этой точки зрения более важной казалась татуировка Джона в виде шестеренки. Мы собирали цельную картину, полагаясь на свое вдохновение, а изображение шестеренки стало талисманом, который я постоянно показывал руководству. КОГ виделась мне военной машиной солдат-людей, чем-то вроде Британской империи, а безымянные говнюки – хаотическими тварями, которые полагаются на партизанскую тактику, внезапность и жестокость.

Мне всегда нравились игры survival horror и жанр хоррора в целом. В индустрии не так много столь же убедительных механик: убеги от монстра, повернись и встреться лицом к лицу с монстром, и наконец, если повезет, убей монстра. Это база. Преодоление страхов. Битва с боссами (как в жизни). Беги от зомби, снова беги от зомби, найди большой дробовик, заприметив новую орду зомби, крикни: «Да в пизду все!» и стреляй что есть мочи. Уже упоминавшаяся Silent Hill 2 – одна из моих самых любимых игр.

Еще я очень любил Resident Evil, и вышедшая в 2005-м Resident Evil 4 взорвала мне мозг, хотя до этого я успел ее предварительно оценить и уже тогда остался под впечатлением. Игрок смотрел на происходящее от третьего лица, через плечо главного героя, и мог останавливаться, целиться и стрелять в зомби. Получилось великолепно, страшно и невероятно интересно. Как водится, я прожужжал всем об этом.

Gears казалась почти готовой: облик, место действия, враждующие стороны. Не хватало только какого-нибудь Озарения, пока однажды Ли Перри не показал мне скромный шутер от третьего лица на Xbox, который не снискал большого успеха. Он назывался Kill.Switch и предлагал прикольные механики – вы могли, как настоящий солдат, укрываться за стенами и объектами и стрелять «вслепую» из-за угла, совершенно не целясь. Опять-таки, камера от третьего лица.

– Отличная идея, ужасная реализация, – сказал я. – Но ты прав, система укрытий – это, блядь, гениально.

Вот оно, то самое Озарение.

Я предложил позаимствовать камеру за плечом из Resident Evil и укрытия из Kill.Switch. Большинство шутеров предлагало то, что я называю «боевым танцем»: игроки носятся по карте, как заведенные, и стреляют так часто, как могут. Unreal Tournament и Halo – тому примеры. Но стрельба вслепую заставит уйти от танца, укрытия добавят стратегию, а камера за плечом даст нам, гейм-дизайнерам, больше контроля за темпом.

Игрок, видя своего аватара в 3D, фактически осязает мир и не только втягивается в игру, но и пропускает действие через себя. А какие детали мы можем показать! Крупные планы. Кинематографические ролики. Это будет невероятно.

Я вынес для себя, что при создании мира, особенно в экшен-играх, важно придумать, за что все сражаются. В Unreal основным ресурсом был таридий – светящийся голубой кристалл, который всемогущие инопланетные скаарджи используют для питания своих огромных звездолетов. Для Gears мы, тонко намекая на вторжение в Ирак ради нефти, придумали Имульсию – раскаленную желтую субстанцию, похожую на лаву. Именно это станет источником энергии на Сере. Игра вырисовывалась. А что еще лучше, она будет использовать новейший Unreal Engine 3.

* * *

Мне предстояло отправиться в Редмонд и презентовать Microsoft нашу игру – да что там, целую франшизу. Чтобы успокоить нервы, вечером я зарулил в бар, пропустил пару стопок клюквенной водки и на удивление хорошо выспался. Утром под трек Эминема Lose Yourself – классический разогрев перед любой тренировкой – я отжался столько раз, сколько смог. Эмили написала, что мое выступление порвет их всех. Мой наряд для встреч включал в себя футболку Affliction, дизайнерские джинсы, браслеты и цепочки на руках.

Через час я вошел в переговорную будто молодой Кит Ричардс – дерзкий и крутой – со своим альбомом Exile on Main St. Вообще, наше партнерство было уже решенным делом, как и сделка по Gears, так что переживать не стоило. Но мне хотелось реабилитироваться за прошлый провал перед этими людьми.

Как только команда Microsoft заняла места, я увидел одно неожиданно знакомое лицо и сразу же успокоился. На другом конце длинного стола в конференц-зале сидел Говард Филлипс, гуру всея Nintendo и мой кумир с малых лет, он меня не знал. Теперь Филлипс консультировал Microsoft. Мне казалось, что я вернулся в детство. Все прошло идеально. Так, как и должно быть. После были восторги и поздравления. Я вернулся в Роли с новым личным достижением.

Создание игр – это подвижная, органичная, загадочная, последовательная и командная работа. Множество людей трудятся одновременно, часто автономно, а потом делятся наработками и решают, как собрать их воедино – да так, чтобы получился потрясающий, удивительный и играбельный продукт. В один момент происходит столько событий. Меня можно назвать не ведущим гейм-дизайнером, а капитаном чирлидеров, и не ошибиться. Я заказал несколько пропагандистских постеров, которые развесил по всему офису. «Имульсия – новая золотая лихорадка!», «Вступай в Коалицию!».

Мне по-прежнему не давала покоя задача, как выделить Gears на фоне джаггернаутов Halo и Halo 2 – последняя вышла совсем недавно в ноябре. Я снова и снова возвращался к идее о врагах, которые не вторгаются из космоса, а живут под поверхностью планеты. На ум пришло слово «Вирм». После того как концепция улеглась в моей голове, я наткнулся на одного из гениальных молодых программистов из команды Тима и рассказал ему о своей идее, но он лишь безразлично пожал плечами – жест, который я наблюдал в исполнении невозмутимых кодеров миллион раз.

– Не понимаю, – сказал он, – почему они живут под землей?

– Потому что, – ответил я.

– Как они туда попали?

Что тут может быть непонятного? Типичный кодер. Расстроенный и подавленный, я сделал шаг назад и оскалился.

– В этом-то, блядь, и вся загадка.

Объяснять можно было долго. Пару месяцев назад вышла DOOM 3 и ее сильно ругали за, что называется, «монстров в

1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 78
Перейти на страницу: