Шрифт:
Закладка:
24 сентября 2002 года на Xbox вышла Unreal Championship, а через шесть дней UT 2003 появилась на PC. «Интенсивность этой игры зашкаливает! По сравнению с ней другие шутеры кажутся детским лепетом», – писал GamePro. «Настоящий, полный жестокости восторг», – подытожил журнал PC Gamer. Важнейшим показателем успеха всегда считаются деньги, а UT 2003 стала самой продаваемой игрой франшизы на тот день. Киберспорт сильно повлиял на продажи. В течение шести месяцев мы продали более 130 тысяч копий и заработали около 6 миллионов долларов. Солидный результат.
Несмотря на успех, мой энтузиазм по поводу выпущенной игры был нетипично скромным. Из-за улучшенной графики и контраста подходов Epic и Digital Extremes игра казалась мешаниной. Наши коллеги приняли некоторые спорные решения. Например, к большому разочарованию фанатов они заменили легендарную снайперскую винтовку из UT типичным футуристичным молниеметом и убрали популярный режим Assault. Инновации умудрялись портить веселье – так, мы сделали «рэгдолловую» физику, и, если персонажа убивали, его тело вело себя по всем законам физики. Поэтому враги перестали разлетаться на ошметки. А я хотел больше кровищи, больше мяса. Еще, еще, еще.
Меня сильно беспокоили расспросы об Unreal Warfare. Пока я работал над UT 2003, журналисты подняли эту тему кучу раз. «Как-нибудь да выйдет, – огрызнулся я как-то раз на репортера из Shacknews. – Чем больше я трачу время на разглагольствования об Unreal Warfare, тем больше не говорю об играх, которые выйдут совсем скоро. Сейчас нет смысла это обсуждать».
Это был один из тех редких случаев, когда я перестал красоваться на своем любимом месте – перед камерами. Потом наша PR-команда устроила вечеринку со знаменитостями в Нью-Йорке, и я снова стал прежним весельчаком и тусовщиком. Щеголял в полосатом сутенерском костюме, а Марси с взлохмаченными волосами и розовыми ботинками напоминала женоробота из «Остина Пауэрса». Когда мы возвращалась в отель, перебравшую Марси на эти самые розовые ботинки вырвало. Мне пришлось утешать ее, пока она не уснула. Это был последний раз, когда я водил Марси на подобное мероприятие. Я хотел веселиться, и рядом с ней у меня не получалось быть собой.
Я был убежден, что моя самопрезентация работала. Наша PR-команда тоже так считала, и год закончился исполнением мечты: журнал Entertainment Weekly рассказал обо мне в своем специальном выпуске-путеводителе по 2003 году. Я словно увидел свое имя в Nintendo Power, только эффект в сто раз круче. Вот она, настоящая слава. Я читал каждый выпуск Entertainment Weekly, начиная с первого. Для меня этот журнал был Святым Граалем поп-культуры, в который я попал на страницу 84 – с ярко-рыжими волосами, камуфляжными шортами и майкой с Пакманом. Заголовок гласил: «Клифф Блезински из команды Unreal доказывает, почему он лучший в своем деле».
Пока в январе 2003 года журнал заполонял полки магазинов и газетных киосков в аэропортах, мы с Марси отправились в долгожданный отпуск. Сначала в Шотландию, а затем в Лондон. Погодка обещала быть паршивой, к тому же я страдал от сезонного аффективного расстройства. Да и хуй с ним! С момента нашего переезда в Роли и до этого отпуска я вкалывал чуть ли не круглыми сутками. Моя карьера никак не шла на пользу отношениям. Я хотел посмотреть, изменится ли хоть что-нибудь, если мы останемся только вдвоем и нам ничто не будет мешать.
Я забронировал лучшие отели, которые только смог найти. Нам и правда удалось немного наладить отношения. Мы посетили главные достопримечательности, включая Собор Святого Павла в самом сердце Лондона. Я никогда не забуду, как поднимался по 528 ступенькам наверх, ощущая дуновение прохладного лондонского ветра прямо в лицо, пока солнце медленно уходило за горизонт. Что-то глубоко внутри меня трепетало, когда я смотрел на архитектуру этого города, который стоял на многовековых руинах. Собор покорил меня – его история началась в 604 году нашей эры с деревянной постройки. И викинги, и римляне перестраивали его веками, пока в 1711 году здание наконец не приняло свой окончательный облик.
Мысль об архитектуре прошлого, которую можно увидеть не глазами, но сердцем, произвела на меня впечатление. Я думал об этом как о «разрушенной красоте», и когда мы стояли на вершине, понял, что в конце концов сделаю про это игру. Нам просто нужно отказаться от UT 2004 и двигаться вперед.
Оказавшись дома, мы с Марси вернулись к прежнему образу жизни: я работал допоздна, возвращался к ужину, и мы пару часов залипали на реалити-шоу, развалившись на диване. Потом жена ложилась спать, а я возвращался к компьютеру с пивом, чтобы полистать форумы по Unreal. Один замечательный отпуск не мог ничего изменить. Меня больше интересовала карьера, причем абсолютно всегда. Однажды вечером я вернулся домой с работы, взял пивка и встал на заднем крыльце, любуясь полнолунием. Марси уже спала. У моих ног лежали два лабрадора, которых мы взяли к себе. Небо было тихим, неподвижным и, я бы сказал, хрупким – насколько это применимо к зимней ночи. Я вспомнил один эпизод из жизни, через пару недель после смерти отца. Мама к тому времени уже снова могла спать в родительской спальне.
И вот как-то раз она рассказала мне и Тайлеру, что проснулась перед рассветом и увидела самую большую и красивую луну в своей жизни. Казалось, она висела прямо за окном. Лунный свет заливал всю спальню. И мама клялась нам, что в тот момент она почувствовала, как папа протягивает ей руку из пустоты и говорит, что все будет хорошо.
Когда я смотрел на луну со своего крыльца, она казалась такой же большой, красивой и загадочной. Совсем как светящийся шар, в который заглядывают гадалки, чтобы увидеть прошлое и будущее. Я задавался вопросом, смотрит ли отец на меня сейчас. И если да, то знает ли он, что его неидеальный сын много работает, старается изо всех сил и просто хочет, чтобы им гордились. У меня появилось предчувствие, что скоро моя рабочая и личная жизнь изменится. И я очень надеялся, что к лучшему.
Mad world
«А что дальше, парни? Unreal: The Musical?»
Это спросил мой старший брат Грег. Мы тогда разговаривали по телефону. Конечно, он просто прикалывался, но все-таки вопрос был хороший: а что дальше?
В феврале мы выпустили Unreal II: The Awakening, и ее приняли по-разному. GamePro она понравилась,