Шрифт:
Закладка:
Ганондорф же, напротив, – существо, лишенное любви. Франкл предупреждает: если человек не встретит свою судьбу и сопутствующие ей страдания с достоинством и самоотверженностью, то станет подобен дикому бешеному зверю. Проходя по своему пути поиска смысла, Ганондорф оставляет за собой лишь боль. Вместо того чтобы с помощью сил, дарованных Богиней, помогать герудо, своему народу, Ганондорф использует их, чтобы утолять свои темные желания. Ведомый ненасытной жаждой власти, он считает себя единственным, кто заслуживает завладеть всем сущим. Как он высокопарно заявляет в Twilight Princess (2006): «Тот, кто обладает такой силой, станет достойным владыкой этого мира, не так ли?» Всепоглощающая одержимость властью в прямом смысле превращает Ганондорфа в животное, похожее на ненасытного вепря, – Темного зверя Ганона.
Но экзистенциальные путешествия в The Legend of Zelda – удел не одних лишь Линка, Зельды и Ганона. На этот путь вступает и игрок.
СВЯЗЬ ИГРОКА С ЭКЗИСТЕНЦИАЛЬНЫМ ПУТЕШЕСТВИЕМ
Как я и думала, внутри тебя есть сила Героя!
Принцесса Зельда, A Link to the Past (1991)
The Legend of Zelda – путешествие не только для Линка, но и для игрока. Управляя протагонистом и глядя на мир его глазами, геймер может погрузиться в виртуальную реальность и разделить с героем поиск смысла. Считая это приключение своим собственным, игрок не только полностью отдается делу победы над Ганоном и спасения Зельды, но и пускается в собственный экзистенциальный путь-дорогу.
Как и Линк, геймер начинает свое путешествие по игре в одиночку. Запуская новую часть серии, он испытывает подобный же шок, что и герой, – они оба оказываются в новом, полном опасности мире. Изумленный игрок слышит такой знакомый голос Зельды, он видит кошмары о чудовищном Губителе, он скорее бежит спасать милую Арилл. Сам акт игры подсказывает, как реагировать на эти потрясения: вступайте на путь приключений.
Путешествие, в которое Линк пускается с игроком – а порой скорее игрок с Линком, – преисполнено опасностей. Разве, управляя персонажем, геймер не чувствует страха, ужаса и неопределенности? Разве он не боится того, что может поджидать за углом? И неужели, как и Линк, он не преисполняется решимости и готовности действовать наперекор всему? В Twilight Princess именно перед игроком стоит задача найти сильные стороны нового животного облика Линка и отыскать способы победить чудищ в Сумеречном царстве. И в процессе геймер лучше понимает, кто он сам такой и чего может достичь; благодаря Линку он выясняет, что способен на гораздо большее, чем сам ожидал от себя.
Страдания и боль, которые испытывает Линк, могут запустить для игрока процесс трансформации. Стать героем очень сложно: чтобы понять, что это значит, геймер должен преодолеть бесчисленные препятствия. Причем добывать это знание ему приходится посредством не слов, а поступков Линка – ведь тот, мягко говоря, неразговорчив. Протагонист поможет игроку расставить приоритеты как в вымышленном, так и в реальном мире. Обнаружив в ходе путешествия, что у него хватает уверенности в себе, чтобы преодолеть любую преграду в игре, геймер начинает ощущать: теперь он готов противостоять реальным трудностям и внутренним конфликтам; может быть, способен выступить против несправедливости или общепринятого мнения. Так человек может выйти на новый уровень понимания и осознания своих врожденных способностей.
По дороге и Линк, и игрок обнаруживают, что ищут не только себя, но и дружбу, отношения и связи. Для геймера персонажи, которых он встречает в игре – от смелых горонов и миролюбивых зора до забавных кикви, – не просто жители выдуманного королевства, которых надо спасать. Нет, это дорогие ему товарищи, которых он от игры к игре старается не подвести. Такие прочные связи формируются только в процессе преодоления тяжелейших испытаний. Проходя эти игры и помогая персонажам, игрок создает нерушимые узы любви и привязанности.
Но человека нельзя заставить играть в экзистенциальную игру. Он должен сам решить встать на этот путь, невзирая на горе и опасности, с которыми ему предстоит встретиться. У Линка тут нет выбора – им управляет игрок. Именно геймер выбирает, начать ли приключение, продолжить ли – или не продолжать. В Majora’s Mask он волен принять уготованное судьбой, а именно – потерять Окарину времени и отправиться на ее поиски. Но он может и отложить геймпад, выключить консоль и больше никогда не возвращаться к игре, навечно оставив Линка в обличье декустика.
И все же игрок ощущает груз ответственности, выпавшей на долю Линка: он должен найти Окарину, вернуть себе человеческий облик и остановить Черепыша. А еще геймер чувствует досаду и раздражение, когда у него не получается справиться с квестом. Он соприкасается со страданиями Линка и пытается понять смысл происходящего с ними обоими. Когда время заканчивает свой немилосердный отсчет до падения Луны, вынуждая игрока вернуться в начало первого дня, он начинает задаваться вопросом – почему он вообще принял эту судьбу? Начинать все сначала кажется бессмысленным, ведь найденные предметы и заработанные рупии пропали, а подвигов будто и не было: гора Снегошапка снова погребена под снегом, воды Южной топи опять отравлены. Но игрок должен признать собственные недочеты и найти в себе силы и решимость продолжить приключение.
Преодолевая трудности и принимая свою судьбу, Линк дает геймеру возможность представить свою жизнь как круговорот событий, несущих важный смысл. Линк старается спасти Термину и ее жителей всеми доступными ему и игроку способами. Благодаря храбрости персонажа перед лицом невероятной трагедии человек тоже находит в себе героизм, осознает его суть и изыскивает в себе отвагу идти дальше ради Линка – и вместе с ним.
Как говорит Шейк в Ocarina of Time: «Течение времени так жестоко… для каждого человека оно разное, но никто не может его изменить». Тем не менее наш ответ на эту жестокость может быть источником великого смысла; свет можно найти даже в самых темных уголках. Из своих поисков смысла Линк и игрок узнают, что поступки человека перед лицом трудностей определяют его сущность.
* * *
Келси Клатка – психотерапевт и ассистент психолога в Кливленде, штат Огайо. Окончила университет Кейс-Вестерн-Резерв, получив в 2011 году степень бакалавра психологии и религиоведения. Два года спустя ей присвоили