Шрифт:
Закладка:
Взаимосвязь между музыкой и воспоминаниями также играет ключевую роль в Breath of the Wild — как для для игрока, так и для Линка. Эта игра отличается от прочих в плане аудиосопровождения тем, что в ней вы путешествуете по Хайрулу практически без аккомпанемента. Обычно в видеоиграх закадровая музыка способствует шумовым и иммерсивным взаимодействиям, но в Breath of the Wild чаще используются «естественные» звуки региона, в котором находится Линк (например, шум джунглей во время исследования Фарона). А на мелодический компонент в Breath of the Wild возлагается передача важного значения – музыка связывает Линка с его забытым прошлым.
В Breath of the Wild Линк страдает от потери памяти и проводит значительную часть игры совсем один. Игрок же, не слыша музыки, испытывает своего рода делегированную амнезию – у него тоже как бы отсутствует память о былых приключениях и событиях, ведь ее не стимулируют знакомые мелодии. Когда в конце игры Линк входит в замок Хайрула и полностью восстанавливает полотно своих воспоминаний, в замке начинает звучать эпическая версия легендарной «Overworld Theme». Она знаменует избавление от амнезии не только для героя, но и для игрока. Таким образом, музыкальная трансформация завершается в кульминационный момент путешествия, напоминая геймеру о важности его приключения, свершений – и причин играть в эту игру.
Действительно, давнее знакомство и частые встречи с культовыми мелодиями много значат для понимания, почему музыка «Зельды» так важна для игроков. Но они не объясняют того мощного первобытного эффекта, который музыка оказывает на наш мозг. Чтобы лучше понять, почему этот эффект психологически важен, мы должны обратить внимание на еще один аспект обоснования удовольствия, которое геймер получает от музыки, – «рептильный мозг».
МЕЛОДИЯ ПОТОКОВ: РЕПТИЛЬНЫЙ МОЗГ И МУЗЫКАЛЬНЫЕ ПАТТЕРНЫ
Геймеры уже научены, что повышение темпа музыки в игре связано с надвигающейся угрозой. С самого зарождения индустрии видеоигры использовали этот прием, чтобы донести до игрока: враг неподалеку, а то и уже вовсю атакует. Breath of the Wild использует этот выработанный годами геймерский рефлекс, чтобы предупреждать о приближающейся угрозе. Рептильный мозг игрока благодарен этой подсказке, ведь она действует как сигнал тревоги. Сама музыка становится своего рода защитным барьером, который оберегает геймера от опасности – так что рептильный мозг воспринимает ее как источник защиты.
Под «рептильным мозгом» мы подразумеваем две конкретные части нашего мозга: мозжечок и лимбическую кору. В широкий обиход термин вошел в 1990-х годах благодаря работам нейробиолога Пола Маклина, который утверждал, что эти части мозга ответственны за древние, самые примитивные потребности нашего вида. Эти же потребности можно обнаружить у ящериц и прочих рептилий, а психолог Джозеф Тронкейл составил их список: борьба, бегство, кормление, страх, замирание и соитие[39].
Кстати, в Breath of the Wild есть раса рептилий – заврофосы. Эти огромные ящеры помогут понять, как игровая музыка стимулирует рептильный мозг геймера и как затем реагирует на этот раздражитель сам игрок. Собственно, связь между рептильным мозгом и человеческой реакцией «бей или беги» мы можем проследить по музыкальному сопровождению схваток с заврофосами. В начале битвы медитативные звуки окружения сменяются энергичными и первобытными барабанами и ксилофонами в компании резкого стаккато струнных, нагнетающего атмосферу опасности, в которой оказался игрок. «Battle Theme» («Тема сражений») врывается в спокойное течение атмосферной музыки региона либо естественный природный фон, и эта перемена активирует участки рептильного мозга, ответственные за стресс и страх. Геймер начинает понимать, что попал в серьезную передрягу.
Некоторые заврофосы в Breath of the Wild обладают способностью сливаться с окружением на манер хамелеонов. Эта маскировка распространяется и на звуковое сопровождение – музыка никак не реагирует на близость затаившейся рептилии. Игрок, конечно, может заметить силуэт замаскировавшегося заврофоса, но аудиоподсказок ждать не следует. Чем ближе Линк подходит к врагу, тем больше вероятность, что тот воспользуется своим преимуществом для внезапной атаки. В этой ситуации игрок действительно испытывает страх и стресс, но и заврофос тоже – его действия имитируют типичную реакцию на эти переживания у дикого животного. Они запускают в мозгу огромной ящерицы режим боя: она сбрасывает маскировку, и звучат вступительные аккорды музыки, предшествующей схватке. В свою очередь, сочетание визуальных и звуковых стимулов вызывает у игрока реакцию «бей или беги»: заврофос выпрыгивает из укрытия, а музыка соответствует ситуации «встреча с опасным противником». «Battle Theme» добавляет эпизоду эмоциональной комплексности: геймер сталкивается с нападением, одновременно впитывая дикую, первобытную энергию боевой темы.
Игрок может сделать выбор в пользу сражения или же убежать – рептильный мозг задействован в обоих случаях. Встреча с заврофосом может обернуться не только битвой, но и отступлением, ведь это весьма опасные противники. Но так или иначе Линк должен разрешить возникшую проблему и снять стресс (прикончив врага или успешно удрав), чтобы остановить композицию, стимулирующую инстинкты. Возврат к спокойной фоновой музыке и звукам природы действует как некая форма психологического исцеления от травмирующей битвы.
Но «Guardian Theme» («Тема хранителя») подчеркивает напряженность и драматизм игровых событий еще ярче. Каждый раз, когда Линк приближается к хранителю, музыка ускоряется, в ее структуре появляются техно-биты, а струнные и ударные поддерживают бешеный темп композиции. Все это означает, что героя обнаружил враждебно настроенный и смертельно опасный робот, вооруженный лазерной пушкой, и что гибель ближе, чем когда бы то ни было.
Это музыкальное произведение работает как триггер для рептильного мозга: вступает в действие привычное ожидание игрока, что аудиосопровождение, резко отличное от фоновых мелодий, подразумевает появление прямой угрозы. Большинство геймеров уже прекрасно знает по опыту других игр: сменилась пластинка – жди беды. Действие этого раздражителя подобно классическому обусловливанию, о котором говорилось выше. При воздействии стимула в виде музыки и визуального образа надвигающейся опасности – в данном случае огромного робота-убийцы – рептильный мозг реагирует на угрозу, запуская механизм «бей или беги».
Такая музыкальная информация – простой, но точный метод передачи событий в мире Хайрула. До мелочей продуманное строение композиций и гениальный звуковой дизайн франшизы только подтверждают догадки геймера, что он играет в самый настоящий шедевр индустрии. Каждая нота, такт и пауза создают музыкальный нарратив – важнейшую часть