Шрифт:
Закладка:
Стандартный волновой ментальный щит перестал их останавливать со второго раза. Игорь подозревал, что его способ защиты раскусили ещё в самом начале с помощью приборов. Это было несложно понять, поскольку перед тем, как настроиться на частоту его сознания, сполоты направляли на него свой непонятный прибор в виде прямоугольника с рукоятью, после чего изучали информацию на голографических экранах, которую проецировали их смарт-часы или нечто на них похожее.
Из-за этого ему пришлось экспериментировать с защитой сознания. Самый банальный вариант, который заключается в том, что нужно представить перед собой стену, он отбросил сразу. В учебниках по окклюменции эту защиту в первой главе приводили в качестве смехотворной, поскольку она слишком дырявая и статичная. Любой легилимент, даже зелёный сопляк, впервые использовавший чары легилименции, обойдёт её играючи. Чуть получше купол, и не важно, из какого материала его представить — основное в нём то, что защита окружает разум со всех сторон. Его обойти сложнее, но тоже возможно. А грубой силой такой купол пробивается играючи. Если легилимент подаст в чары чуть больше маны — считай, что защиты лишился и вместе с этим заработал головную боль.
Самой эффективной, что сумел реализовать Игорь, стала защита подстраивающегося типа. Он представил свой разум в образе океана, а мысли в виде его обитателей, которые постоянно плавают в толще воды и ползают по дну, и всё движение хаотичное. Никакой организации разума в виде библиотеки. Сделав так, можно лишь облегчить посторонним доступ к своим мыслям. В океане пока легилимент будет гоняться и отлавливать одну рыбку-мысль, он истратит много сил и выдохнется. А поймав её, он получит случайное воспоминание, а не совсем то, что хотел. Но Игорь пошёл дальше, как и рекомендуют учебники. Он создал зону с лёгким доступом, которую населил бесполезными воспоминаниями о философских размышлениях. То есть, когда Менталист вломится в сознание, он пройдёт через брешь. Почти никто не будет ломать прочную стену, когда имеется хлипкая дверца. И он попадёт в заводь с цветными рыбками, которые будут плавать вокруг него косяками. Только и успевай ловить. На то, чтобы выловить все ложные мысли, уйдёт много времени и сил. Слабый менталист быстро выдохнется. Сильный ослабнет, что позволит Игорю нанести ответный удар по сознанию вторженца.
Чары он отрабатывал под землёй в окружении своих корней и лиан, которые впитывали всю лишнюю ману. По прошествии трёх месяцев пока никто не заметил его манипуляций или не подал виду, что обнаружил его фокусы. Да, пока ещё фокусы, поскольку он отрабатывал магию первого курса Хогвартса. Это детские чары в основном бытового назначения и шуточные заклинания, чтобы ребятишки друг друга не поубивали. Но и они важны для тренировки и подготовки к более серьёзным чарам. Никто сразу не учится крутой магии, как и высшей математике. Это как минимум опасно для самого волшебника. Он должен вначале научиться дозированному контролю и правильному направлению своей воли.
Студентов школы магии запугивают последствиями неправильной активации чар с самого первого дня занятий. И это не шутки, а реальные случаи. Маги себя случайно и взрывали, и сжигали, и превращали в невесть что, например, в камень, в петуха или превращали свою голову в тыкву. В общем, магия детям не игрушки, но если нужно направить их разрушительную энергию в нужное русло, то для этого есть легко обратимые шуточные заклинания.
У студентов Хогвартса на освоение чар начального уровня уходит три года. В первую очередь это оттого, что они дети. Им сложно концентрироваться долгое время на одной задаче. Они хотят больше играть, чем учиться. Во-вторых, у них отсутствует серьёзная мотивация. Игорь подобных недостатков был лишён. Наоборот, пребывание в плену у инопланетян в качестве подопытного растения серьёзно его подстёгивало к наиболее быстрому усвоению материала. А окклюменция помогла вспомнить всё, что он почерпнул из книг и наблюдений за волшебниками. За три месяца он освоил чары первого курса, после чего сделал основной упор на трансфигурации.
Трансфигурация специализируется на изменении свойств и вида материи, по-простому — превращениях. Вначале дети создают иголку из щепки, которая просуществует несколько часов, чего вполне хватит для того, чтобы поставить латку на одежде. Потом идёт превращение всякого хлама в полезные вещи наподобие посуды, мебели и одежды. Пусть она просуществует недолго, но с ростом мастерства можно продлить превращение. Сутки в одежде, созданной из подручных материалов, куда лучше, чем без неё. Спать на кровати под одеялом и в наколдованном шалаше лучше, чем на голой земле под открытым небом. Все навыки новичков заточены на выживание, когда из инструментов под рукой нет ничего, за исключением волшебной палочки, а при должном таланте и усердии можно обойтись и без неё.
После третьего курса начинаются более сложные превращения и изучается постоянная трансфигурация. Студенты превращают живое в неживое и наоборот. Например, остался маг без транспорта, он может превратить камень в коня и поскакать на нём. Или напала на него собака, а убивать её он не хочет. Движение палочки, и пёс превращается в безвредную табуретку или статую, а когда мана в чарах закончится, то снова станет собакой, причём живой и здоровой, конечно, если до этого на здоровье не жаловалась.
К постоянной трансфигурации относятся заклинания для уборки мусора. Они выборочно уничтожают материю. Есть три разновидности таких чар. Первые убирают жидкости. Вторые уничтожают сухой мусор вроде пыли. Третьи предназначенные для уничтожения живых существ. Против магов эти чары бесполезны, но на обычных животных и людей действуют. Ученики начинают с убийства мышей и переходят к собакам. Конечно, на них настоящих животных не напасешься, если это не мыши и крысы, которых в средневековом мире всюду множество. А вот собачек им трансфигурирует учитель. И на них эти чары отлично работают. Естественно, никто вслух не говорит о том, что так можно бесследно уничтожить человека или избавиться от его трупа. Даже не намекают на это. Но умный сам догадается.
На старших курсах изучают продвинутую трансфигурацию, к которой относится несколько направлений. Это создание големов и разумных артефактов, к которым относятся Распределяющая шляпа, говорящие зеркала и двери, поющие тарелки и волшебные портреты, изображённые на которых волшебники могут двигаться и поддерживать диалог.
Второе направление — превращение самого волшебника. К нему относится усиление. Так на время можно сделать себя более сильным, ловким, быстрым и выносливым, что олимпийские чемпионы обзавидуются. Также сюда включена анимагия — умение превращаться в зверя. И самое