Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Сценарное искусство. Методы и практики современных российских сценаристов и драматургов - Коллектив авторов

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 25 26 27 28 29 30 31 32 33 ... 61
Перейти на страницу:
общем, если вы смотрите неинтересный фильм, у него тоже, скорее всего, был сценарист. Но не очень хороший.

К счастью, мы не о них.

Многие не понимают разницу между графической новеллой и комиксом, визуальной новеллой, манга, ранобэ и прочими страшными словами формата «истории с картинками». Признаемся честно, иногда во всем этом многообразии теряются даже издатели. Для простоты сразу отделим визуальную новеллу от всех – это жанр компьютерных или мобильных игр, своего рода перерождение полузабытого «текстового квеста», в который добавили визуальный ряд с неподвижными картинками или даже простенькой анимацией. Здесь есть набор фонов, персонажей, сюжетные развилки и, как правило, пара-тройка концовок истории. Потому что основное отличие от «бумажных» собратьев – определенная интерактивность, где игроку в некоторых точках дают право выбора, в зависимости от которого сюжет развивается дальше. Сценарий визновеллы больше всего напоминает плод запретной любви киношного сценария и вполне обычной прозы.

ЛОКАЦИЯ: Улица

Ребекка и Майк покинули пляж в молчании. Ребекка на ходу теребила еще мокрые пряди и украдкой поглядывала на Майка. Тот явно собирался с духом, чтобы начать рассказ.

РЕБЕККА

(мысли)

Как-то мне тревожно… Что такого он может рассказать о себе? Он же хороший человек, что бы про него ни

говорил тот мужчина. Правда ведь?

ВЫБОР

1. А может, и нет…

РЕБЕККА

(мысли)

Хотя, если подумать, я толком ничего не знаю о нем. Это первый раз, когда он решил пооткровенничать. Вдруг он и правда сделал что-то…

Ожидание стало невыносимым. Ребекка прямо взглянула на Майка. Теперь она боялась услышать его слова, но слишком сильно этого хотела.

РЕБЕККА

Майк. Так ты скажешь или нет?

2. Так и есть!

РЕБЕККА

(мысли)

Да не может быть, чтобы Майк совершил что-то действительно плохое! Бред какой-то. Пусть уже расскажет скорее, чтобы я успокоилась, и забудем про это все.

РЕБЕККА

Майк, пожалуйста, не молчи…

Кстати, выше показана типичная тематика для визуальной новеллы: драма, романтика, загоны и самокопание героев, любовные треугольники и прочая геометрия. Можно было бы привести в пример сцену на похоронах, но нам жалко дорогих читателей.

Итак, мы видим название локации (определяет фон из некоторого числа доступных), реплики с указанием авторства, как в пьесе или киносценарии, не влияющую на сюжет развилку, ноль ремарок и немного обычного авторского текста. Его количество в визновелле строго не ограничено, но нужно понимать: такой текст появляется в обычном облачке посреди экрана, и ни анимации, ни персонажей, ни захватывающей картинки в этот момент мы не видим. Поэтому перебарщивать с ним не стоит. И, конечно, лучше не делать реплики и текстовые вставки слишком длинными: их придется разбивать на несколько частей, а потом – долго листать на экране. А игроки, увы, не очень любят читать.

В целом такой сценарий прост и исключительно приятен в написании. Но если вы хотите сделать реально разветвленный сюжет с разными концовками и важными выборами, без схемы не обойтись. В ней нужно расписать, какой выбор к чему приведет, куда сойдутся разные сюжетные линии, какие концовки будут в игре… В общем, готовьте безумный взгляд и доску с кнопками и красными нитками. И, что самое неприятно, выборы, увы, чаще всего иллюзорны. Увы, таков формат.

Сюжет бумажных комиксов, манги, ранобэ и т. д. заранее определен и статичен (для простоты оставим за кадром формат геймбуков, книг-игр: их время прошло, и современный сценарист вряд ли столкнется с чем-то подобным). Графические новеллы считаются произведением масштабным и законченным, в отличие от, собственно, комиксов, издание которых подразумевает определенную периодичность. Графновеллы отличаются высоким качеством иллюстраций, дорогой бумагой, твердой обложкой и – зачастую – весьма недружественной ценой.

С определенной долей глобусного совонатягивания можно сказать, что графические новеллы – это полнометражное кино, а комиксы – сериалы.

С недавних пор к нам, в края березок, медведей и балалаек, постучался формат ранобэ, художественная литература из страны самураев с обилием артов и комикс-вставок. Японский исходник, конечно, претерпел некоторые изменения, но основное отличие ранобэ от привычной книги с картинками довольно существенное: визуальная составляющая максимально работает на восприятие. Как в артхаусном кино. Не просто акцент на чем-то, не просто подстегивание воображения.

Комикс или иллюстрация в ранобэ – это глубокая настройка читателя на дух произведения. Агрессия и экшен в тексте? Добавьте резких линий в иллюстрации.

Используете плавные линии и соотвествующие цвета?

Привет философии и лирическим отступлениями.

Разумеется, есть исключения, разумеется, фанаты сломали не одну тысячу копий вокруг спорной идеи – и уже появились дополнительные определения «арт-новеллы», «книги с зарисовками» и т. д. Однако сценаристы все же про текст, пусть по итогу он превращается в картинки, анимацию или кино. Поэтому для ранобэ важно показать различие самой истории и сюжета комикс-вставок или дополнительных иллюстраций.

Предлагая поучаствовать в подобном проекте, издательство WizArt, например, четко и недвусмысленно поясняет: «Если в графическую половину переносится то, что написано в тексте, из самого текста это нужно удалить. Важно надо проследить, чтобы текст не «разорвался», остался связным и понятным, даже если читатель пропустит всю графику». Потому что арты в ранобэ НЕ дублируют текст.

Хороший пример – книги Вадима Панова

1 ... 25 26 27 28 29 30 31 32 33 ... 61
Перейти на страницу: