Шрифт:
Закладка:
Просто потому что для таких специалистов практически нет задач.
Во-первых, достаточно очевидно, что сам формат сценарного документа просто другой. Не в последнюю очередь потому, что игра интерактивна в отличие от фильма или сериала, где сюжетная линия развивается строго по изначальному плану. Даже если события на экране делают нехилый кунштюк в сторону от зрительских ожиданий, он все равно прописан заранее в сценарии.
В играх же, в значительной части жанров, развитие сюжета сильно зависит от действий игрока. Иногда – напрямую, при выборе ответов в визуальной новелле, например, иногда – неочевидно, но все равно значительно, как, скажем, при отыгрыше ролевых моделей в RPG. Игрок изображает воина Света или мрачного адепта Хаоса, и линия сюжетных квестов перестраивается в соответствии с выбором. Даже диалоги с неигровыми персонажами могут существенно различаться. Стражники на входе в город по-разному встретят величественного паладина в сверкающих доспехах, что спасает котят и переводит старушек через лес, полный разбойников, и омерзительного чернокнижника, который котят мучает, а старушек… гм, хорошо если хотя бы только грабит, а не приносит в жертву.
Можно сказать, что в некоторой степени игрок – соавтор сценария.
Отсюда и результат: при сопоставимом времени, если сравнить, трехчасовой блокбастер, к примеру, и коротенькую сюжетную игру на те же три часа геймплея, то объем сценария у последней будет примерно в два-три раза больше.
Во-вторых – и это, вероятно, один из наиболее шокирующих фактов для неофитов индустрии, – большинству игровых жанров сценарии просто не нужны. В самом деле – какой может быть сценарий в сессионной MMO типа War Thunder или World of Tanks? Откуда сценарий в простеньком казуальном тайм-киллере на вашем мобильном? Да и зачем он там, если задача игры – убить пару часов и ненадолго отвлечь от скучной серой жизни?
Отсюда и основное отличие игрового сценариста от киношного или театрального драматурга: он практически не работает в формате «кинематографический сценарий», где изложена четкая последовательность событий и подробно описаны действия персонажей в каждой сцене.
Чем же он тогда занят, спросит дотошный читатель.
Вы удивитесь, но… практически всем. Как в той пословице: «и швец, и жнец, и на дуде игрец». Если обобщать, то литературно-сценарная работа в геймдеве нужна для создания миров.
Как бы это пафосно ни звучало, в некоторой степени так и есть.
В 2020 году издательство Gemenot выпустило настольную игру от коллег-преподавателей с курса «Менеджмент игровых проектов» ВШЭ. Game Dev Sim, бизнес-симулятор, где мы руководим студией разработки игр. Так вот, в карточке сценариста (почему-то с внешностью «человека, похожего на» сэра Терри Пратчетта) красовалась следующая подпись: «Придумывает миры. Иногда свои…»
Но не стоит думать, что нам предстоит рисовать какие-то карты, – логика мира прячется в мелочах. И модный термин «сеттинг», который означает лишь декорации выдуманной вселенной: ее особенности и условности, время и место, где происходят основные события… внезапно превращается в богатую информационную среду. Кипящий бульон сведений, откуда игрок постепенно, ложка за ложкой, черпает знания о новом для себя мире.
В игровых вселенных значительная часть антуража остается за кадром: на долгую предысторию и неспешную экспозицию нет времени, игроки нетерпеливы. И потому многое авторам приходится раскрывать через текст, в лоб или опосредованно. Намеками, отсылками в диалогах, краткими описаниями с привязкой к истории. А еще – происхождением имен и топонимов и речевыми характеристиками. Ривендейл не может быть в славянском сеттинге, уж извините. И вот тут надо быть очень аккуратным – всегда держать в голове исторический период мира, этническое и культурное происхождение и уровень развития технологий.
В средневековом фэнтези жители (даже образованные, коих доли процента) просто НЕ могут измерять расстояние, время и все прочее в привычных нам величинах. Километров – нет! В смысле: еще нет. Только перестрелы, т. е. дальность полета стрелы из лука; дневные переходы, если мы описываем большие дистанции и расстояния, шаги, локти, пальцы, если мы пишем о чем-то небольшом. «В десятке шагов от…», «Пару переходов – и отряд выйдет к побережью…», «На два пальца ниже…» и т. д.
Еще хуже обстоят дела со временем. В реальной истории минуты появились только в середине XVII века, да и то – лишь в научной среде. Никаких минут и секунд в раннем средневековье! Только неопределенные «мгновения», удары сердца, если речь идет о секундах, свечи – о часах. Смена стражи, как вариант.
Нюанс: возраст можно обозначить годами, веснами, зимами, но это опять же четкая характеристика мира. Когда мы говорим о подростке: мол, «пятнадцать зим ему», это означает, что он пятнадцать зим ПЕРЕЖИЛ. Т. е. край у нас суровый, зимой со жратвой туго, поэтому лишние рты – особенно несовершеннолетних и младенцев – могут и на холод вынести, если совсем кушать нечего. Как делали многие северные народы. Раз зиму пережил, можно лишний год отмечать. Фактически одно лишь слово очень четко характеризует сеттинг. А в другом мире, в землепашеской общине, отмечают возраст по веснам, когда снег с поля сойдет и пора браться за вспашку. Примерно в той же логике: за зиму запасы подъели, начался весенний авитаминоз, голодуха, цинга, только и остается, что прошлогоднюю лебеду жевать. Выжил – значит, на одну весну стал старше.
И за такими вещами надо следить внимательно и безжалостно вычищать, если вдруг термины и обороты расходятся с сеттингом. Никаких «температур», «ускорений», «коммуникаций», «радиоактивности» и сравнений типа «как в замедленной съемке» – все это напрочь убивает логику и реальность мира. Серьезный, атмосферный сеттинг очень хрупок, и доверие игрока легко разрушить вот такими кажущимися мелочами.
Ну и самое капитанское: лучникам и арбалетчикам не командуют «огонь!»