Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Психология » Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 46
Перейти на страницу:
героев кардинально различается, в обоих случаях оно омрачено трагедией: Зельда травмирована жизнью воительницы, а Линк потерял семь лет из отпущенного ему срока и пропустил время важной личностной трансформации. Но несмотря на это, ни Линк, ни Зельда не стали жертвами ПТСР, тревоги или депрессии. Напротив, роли защитников Хайрула придают им мужества не сдаваться.

После пробуждения Линка они с Зельдой сближаются. Принцесса использует свою глубокую духовную связь с Хайрулом, вдохновляя Линка на новые подвиги в глубоких подземельях и опасных храмах. Сообща им удается одолеть Ганона,  но время и пережитые травмы предают их. Когда Зельда решает отправить Линка назад в прошлое, тем самым запирая возмужавшего героя в теле ребенка, она верит, что таким образом уберегает его от ее собственной боли. Она надеется, что даст Линку возможность прожить украденное у него детство, а сама готова в одиночку попытаться возродить опустошенное королевство. Однако для завершения трансформации, связанной с посттравматическим ростом, обычно необходимы связи и поддержка. Возможно, Шейк-Зельда найдет новый смысл жизни в качестве лидера разрушенного Хайрула, как это сделает маленькая принцесса в другой временной линии. Но Линк лишился и Зельды, ближайшей союзницы, и своих друзей кокири. Когда в конце игры его покидает фея Нави, его лучший друг, он становится по-настоящему одиноким.

MAJORA’S MASK: ПУТЕШЕСТВИЕ ЧЕРЕЗ ПТСР

Majora’s Mask (2000) стала первым и единственным прямым сиквелом среди больших игр серии. Но все в ней немного не такое, как в Ocarina of Time, будто отражение в кривом зеркале. Все составляющие стандартной части франшизы на месте: запутанные лабиринты подземелий и храмов, эксцентричные персонажи, Затерянные леса – но ощущаются они совсем иначе. Из-за множества травм, пережитых в прошлой игре, здесь дитя-герой Линк начинает демонстрировать уязвимость. В Majora’s Mask он лишается практически всех защитных факторов, которые оберегали его от тяжелых переживаний, связанных с травматическим опытом. Как у Героя Хайрула, у него было предназначение, жизнь имела смысл. Он нашел новых близких людей – «семью по выбору» из Сарии, Нави, Импы и других, – которые были всегда готовы оказать ему помощь и поддержку. Без этой опоры и внимания высших сил, некогда наделивших его могуществом, Линк чувствует себя потерянным.

Именно в этот момент игроки и Линк сталкиваются с ПТСР. Самый яркий симптом – флешбэки, которые переданы посредством игровой механики темпоральных перемещений. Всякий раз, когда Линк отматывает время вспять, он теряет все, чего достиг, весь прогресс обнуляется. Это не только попытка достоверно воспроизвести ощущения от переживания флешбэков, но и источник фрустрации – какой смысл заново сталкиваться с травмирующими событиями, если ты все равно бессилен что-то изменить. Изображение флешбэков в игре действительно отличается от классических психологических проявлений у взрослых, однако весьма точно описывает симптомы травмы, которые психолог Дебра Каминер и другие специалисты наблюдали у детей – «посредством игры, в которой фигурируют темы, связанные с травмой, может происходить повторное переживание этого опыта».

Многие фанаты сначала не смогли принять Majora’s Mask, разительно непохожую на предыдущие игры серии – реакция доходила до откровенно негативной. Лишившись покровительства высших сил судьбы, ответственности и благодарности окружающих, Линку и игрокам пришлось познакомиться с травматическими аспектами героизма. Одним из главных достоинств игр серии The Legend of Zelda стал подход к использованию архетипических образов персонажей и лейтмотива истории взросления. Он способствует созданию специфического экспириенса: игрок становится одним из авторов истории, которая разворачивается на экране. В сюжетах любой игры франшизы можно найти персонажей, похожих на свои предыдущие инкарнации, уже привычные геймерам, – но при этом они заметно отличаются, чтобы не наскучить. Головоломки и сюжет затягивают и увлекают людей и попутно взращивают в них способность создавать свой собственный повествовательный опыт, используя символический инструментарий, который предоставляет игра. Этот опыт не только говорит о важной силе переписывания собственного нарратива, но и касается сути посттравматического роста: чтобы измениться, жертва должна найти смысл в своей травме и боли.

THE WIND WAKER: ПРОБЛЕМЫ В СЕМЬЕ

Удивительно, но Линк из Wind Waker (2003) живет в счастливой семье – с любящими бабушкой и сестрой Арилл в спокойной деревушке на Изначальном острове. И обе родственницы, надо сказать, остаются живы и здоровы даже в конце игры. А когда Линк получает в свое распоряжение корабль – Короля Красных Львов, – он может в любой момент вернуться домой и проведать близких[36]. Роль семьи в посттравматическом росте не так уж и однозначна: в зависимости от обстоятельств она может быть как тормозящим фактором, так и защитным.

Бабушка Линка поощряет его независимость – ее помощь Линку на пути к становлению легендарным героем играет ключевую роль. Очень переживая за безопасность внука, женщина тем не менее не пытается защитить Линка и не мешает ему следовать зову судьбы. Она призывает его бороться и расти, помогая оправиться от похищения Арилл. Когда Линк сталкивается с этой травмирующей потерей, стремление быть верным и надежным старшим братом, способным защитить сестру, дарует ему смысл жизни. Вместо того чтобы погрязнуть в страданиях, он отправляется спасать Арилл, вступая на путь большого приключения и великой судьбы. Но не только родные готовят Линка к грандиозному путешествию. У жителей Изначального острова есть древняя прекрасная традиция: по достижении совершеннолетия местные мальчики получают в подарок зеленые одежды Героя Времени. Джозеф Кэмпбелл утверждает, что подобные ритуалы, напоминающие о мифических героях внутри нас, помогают подготовить подростков к взрослым тяготам и сложностям. Позитивный опыт жизни в любящей семье, роль старшего брата и священная церемония вступления в зрелость помогают Линку отважно противостоять травме, перерасти ее и не поддаться ПТСР.

В то же время принцесса Зельда в The Wind Waker от проявлений семейной заботы только страдает. Когда игроки и Линк встречают ее впервые, она предстает перед ними в образе несравненной Тетры, бравого капитана пиратского корабля. Только в середине игры Тетра и Линк понимают, что на самом деле они – легендарные принцесса Зельда и Герой Хайрула. После того как Тетра-Зельда узнает о своей судьбе, король решает посадить дочь под замок, чтобы уберечь от подстерегающих вокруг опасностей. Это предостережение о гиперопеке, которая может изолировать ребенка от естественных трудностей жизни и травм настолько, что это приведет к торможению развития – заморозке его во времени[37]. Если духовность жителей Изначального острова только способствует воспитанию в Линке жажды приключений, то обычаи и церемонии Хайрула заключают Тетру в темницу покорности. Перестав быть безбашенным пиратом, Зельда остается за кадром практически до самого конца игры, появляясь вновь только в финальной схватке. Но там она превосходит все ожидания (как наши,

1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 46
Перейти на страницу: