Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Литература » Скрам: Правила игры. Карманное руководство - Гюнтер Верхеен

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 20
Перейти на страницу:
создают иллюзию, что поведение известных переменных точно известно и что других переменных нет. Предсказывающие планы требуют долгого продумывания перед началом и, по сути, являются попыткой предвидеть непредвидимое. Чтобы контролировать непредсказанные переменные или неожиданное поведение, необходимы сложные процедуры проверки, поддержки и изменений предсказывающего плана.

■ В системах замкнутого контура реальный результат работы системы регулярно сравнивается с желаемым, что помогает исключить или постепенно уменьшить любые нежелательные отклонения. Не все переменные и параметры должны быть изначально известны целиком и во всех деталях, так как в процессе используется самокоррекция и принимаются во внимание новые или изменяющиеся параметры. Эта техника регулярных проверок требует прозрачности и сама создает ее. Реальная ситуация проверяется и делается явной, поэтому могут быть применены наиболее подходящие адаптации, чтобы сократить разрыв между реальным и ожидаемым результатом. Людям, которые осуществляют проверки, необходимы четкие стандарты. Поэтому необходима прозрачность процесса и всех его переменных для всех вовлеченных игроков.

■ Скрам признает, что сложность продуктовой разработки требует подходящего процесса, т. е. системы замкнутого контура с обратной связью. Скрам заменяет открытые контуры традиционных процессов эмпиризмом систем замкнутого контура. В скраме регулярно проводятся инспекции и адаптации, когда игроки получают обратную связь о результате работы и могут исправить ситуацию. Благодаря скраму в комплексной разработке появляется контроль, основанный на реальности.

■ В скраме используется два специальных цикла обратной связи: ежедневный скрам и спринт.

■ На ежедневном скраме команда разработки инспектирует прогресс в работе и планирует задачи в рамках спринта. Команда сверяется с бэклогом спринта, целью спринта, сформулированной при планировании спринта, и смотрит на продвижение в работе, чтобы оценить остающуюся работу. Это гарантирует, что члены команды если и потеряют синхронизацию друг с другом и с целью спринта, то не более чем на 24 часа.

■ Спринт – это цикл, который начинается с предсказания работы и заканчивается размышлениями о том, что было в действительности сделано, как был построен процесс и командное взаимодействие, какие технологии были использованы.

События скрама задают частоту инспекции и адаптации, а артефакты содержат информацию, которая подлежит инспекции и адаптации.

Эти регулярные события задают сроки для инспекций и адаптаций к реальной ситуации. И хотя они обязательны, они не должны препятствовать членам команды искать возможности для исправлений и усовершенствований в любое время, всегда, когда это необходимо. В мире, настолько быстром, что в нем требуется использование скрама, было бы очень странным, если бы команды не использовали новую информацию и новые открытия, которые улучшают их работу, как можно быстрее. Ни одно из этих мероприятий не было задумано для отчетности. Все они нужны для корректировки первоначального плана. Именно способность адаптироваться делает команду гибкой.

Инспекция без адаптации не имеет смысла в скраме. Все мероприятия скрама – это возможность сформировать будущее.

2.7. ЦЕННОСТИ СКРАМА

Скрам – это фреймворк, с помощью которого люди и организации налаживают уникальный и адаптированный к времени и контексту процесс работы. Все правила и принципы скрама нужны для эмпирического контроля процесса, который является оптимальным способом справляться с комплексными вызовами в комплексных обстоятельствах.

Однако есть не только правила и принципы. Скрам больше про поведение, нежели про процесс. Фреймворк скрам основан на пяти базовых ценностях. Несмотря на то, что эти ценности не были изобретены как часть скрама и не принадлежат исключительно ему, они влияют на направление работы, поведение и действия в скраме.

Скрам – это фреймворк правил, принципов и… ценностей.

Все наши решения, шаги, способ игры, используемые практики и вся деятельность внутри скрама – все это должно усиливать эти ценности, а не уменьшать и не подрывать их.

2.7.1. Преданность

Преданность – это состояние приверженности делу, деятельности и т. д. Оно может быть проиллюстрировано утверждением тренера команды: «Я не могу винить своих игроков за преданность» (даже если они только что проиграли).

Эта фраза в точности описывает, как преданность должна восприниматься в скраме. Преданность относится к действиям и интенсивности усилий. Она не про финальный результат, так как для комплексных вызовов и в комплексных обстоятельствах он часто неопределен и непредсказуем.

Широко бытует распространенное искажение слова «преданность» в контексте скрама. Оно появилось из-за прежних ожиданий от фреймворка, которые говорили о том, что команды должны «соблюдать обязательства» спринта. Сквозь призму старой индустриальной парадигмы это искажалось до ожидания, что весь объем, выбранный на планировании спринта, должен быть выполнен до конца спринта, несмотря ни на что. Преданность ошибочно воспринималась как жесткий контракт.

В сложном, креативном, малопредсказуемом мире разработки новых продуктов обещание точного объема функционала в заданные сроки и с заданным бюджетом невозможно. Слишком много переменных влияют на результат.

Чтобы лучше выразить первоначальное намерение и более эффективно соотнести его с эмпиризмом, «обязательство» в контексте объема работ спринта было заменено на «предсказание».

В то же время преданность, приверженность все ещё остается базовой ценностью скрама.

Игроки преданы команде. Преданы качеству. Преданы сотрудничеству. Преданы обучению. Преданы тому, чтобы делать все лучше и лучше, снова и снова. Обязательно действовать как профессионалы. Преданы самоорганизации. Преданы мастерству. Преданы принципам аджайл-манифеста. Преданы созданию работающих версий продукта. Преданы поиску возможности совершенствования. Преданы определению готовности. Преданы скраму. Преданы сосредоточенности на ценности для конечного потребителя. Преданы обязательству закончить работу. Преданы инспекции и адаптации. Преданы прозрачности. Преданы тому, чтобы ставить под сомнение статус-кво.

2.7.2. Сфокусированность

Сбалансированные, но различающиеся роли в скраме позволяют всем действующим лицам сфокусироваться на своих компетенциях.

Тайм-боксинг поощряет игроков фокусироваться на том, что наиболее важно в данный момент, и не обдумывать то, что может стать важным когда-то в будущем. Игроки фокусируются на том, что знают сейчас. «Это вам не понадобится» – принцип экстремального программирования, который помогает сохранить сфокусированность. Игроки фокусируются на том, что неизбежно, так как будущее слишком неопределенно. Игроки хотят научиться у настоящего, чтобы получить опыт для будущей работы. Они сосредоточены на том, чтобы добиться цели. Они фокусируются на самом простом, что потенциально может сработать.

Цель спринта создает фокус на четыре недели или даже меньше. В течение этого периода ежедневный скрам дает людям возможность совместно фокусироваться на ежедневной работе, чтобы добиться максимально возможного прогресса в направлении цели спринта.

2.7.3. Открытость

Эмпиризм скрама требует прозрачности, открытости и честности. Игроки-инспекторы хотят пристально посмотреть на текущую ситуацию, чтобы произвести адаптации. Игроки открыты в отношении того, что делают, прогресса в работе, обучения

1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 20
Перейти на страницу: