Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Психология » Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы - Коллектив авторов

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 51
Перейти на страницу:
Например, в Final Fantasy IX с заявленным «возвращением к истокам» эти темы послужили средством напомнить игрокам о том, что они играют в «классическую» Final Fantasy после эстетического отступления VII и VIII частей. Подобные музыкальные решения в еще более широком масштабе мы находим в Final Fantasy XV. Эта игра демонстрирует непрерывность музыкальных связей франшизы и предоставляет игрокам возможность послушать мелодии всех предыдущих игр, включая разновидности «центральных тем». Недаром XV часть позиционируется как кульминация Final Fantasy, хотя она и представлена как идеальная точка входа для новых поклонников.

Несмотря на важное структурное значение, «Прелюдия» и «Основная тема» – далеко не единственные музыкальные элементы, повторяющиеся в разных играх. Ко второй категории принадлежат три менее структурно значимые и «серьезные» темы: короткая тема «Фанфары победы», которая, начиная с Final Fantasy для консоли NES, сопровождает победное завершение пошаговой битвы, и две музыкальные темы, связанные с переходящими из игры в игру талисманами («маскотами») серии, чокобо и муглами. В этих случаях тема часто представляется в различных обработках и ремиксах. Например, задорная тема чокобо, впервые появившаяся в Final Fantasy II, обрела рок-звучание середины столетия в Final Fantasy VII и VIII, гавайские оттенки в Final Fantasy IX, была представлена джазовыми версиями в Final Fantasy X, XIII и т. д.

Эти второстепенные персонажи (муглы и чокобо), как правило, вносят разрядку в серьезный тон игр Final Fantasy и зачастую связаны с непринужденными мини-играми или побочными заданиями, выходящими за рамки центрального повествования игры, как гонки на чокобо в Final Fantasy VII и XV или доставка почты муглами в Final Fantasy IX. Подобным образом музыка снимает напряжение благодаря шуточным аллюзиям на предыдущие игры, а заодно служит дополнительным источником удовольствия для игроков, знакомых с этими мелодиями.

В любом случае, узнаваемость этих повторяющихся тем способствует получению положительного игрового опыта – радости от прослушивания знакомой музыки и удовлетворения от повторения элементов, смешивающихся с другими аспектами игрового процесса. В некоторых случаях удовольствие возникает благодаря оправдывающимся ожиданиям, особенно в связи с «центральными» темами. Игрок может удивиться и даже расстроиться (осознанно или бессознательно), если, например, по завершении последней игры серии Final Fantasy он не получит в награду очередную версию «Основной темы». Как пишет Хьюрон в своей книге «Сладкое предвкушение», удовольствие от реализованных музыкальных ожиданий бывает очень сильным; в случае с играми Final Fantasy игроки могут (неосознанно) ждать сорок или более часов, чтобы получить удовлетворение от прослушивания «Основной темы».

В других случаях (как в серенаде Биггса и Веджа) частью удовольствия служит неожиданность – например, когда по радио вдруг начинает звучать старая любимая песня. Как отмечает Маргулис, такой вид удовольствия,

«несомненно, связан с ностальгией и жутковатым чувством загадочности при случайном повторении оригинальной песни в ситуации, когда все сопряженные с ней обстоятельства изменились, – а также связан с долгим перерывом, за время которого о слишком частом использовании этой мелодии успели позабыть».

С этой точки зрения, два десятилетия, прошедшие между выходами Final Fantasy VI и Lightning Returns (при условии, что в эти игры играли во время их выхода), действительно могут поспособствовать получению особого удовольствия, сравнимого с тем, какое получают от стакана воды после долгих скитаний в пустыне или от встречи с давно потерянным родственником.

Пожалуй, частью удовольствия является сама по себе относительная неизвестность музыки для широких масс. Отчасти удовольствие от повторяющихся музыкальных произведений можно получить благодаря чувству принадлежности к особой закрытой группе – «культуре знания», как называет ее автор Нил Гэйблер. Подобно тому, как некоторые суперфанаты классической музыки любят демонстрировать, насколько быстро они могут определить не указанное в программе или исполняемое на бис произведение («Шопен», – громко шепчут они, многозначительно кивая), распознавание музыкальных отсылок в Final Fantasy тоже указывает на своего рода статус.

Благодаря узнаванию тем игроки могут идентифицировать себя как членов «клуба» Final Fantasy, но при этом музыка обладает и своей функциональностью. В большинстве игр серии Final Fantasy задействована восходящая мелодия, за которой следует рифф электрического баса (часто чередуются ноты ля и соль в тональности ля минор). Поскольку сражения в Final Fantasy носят случайный, часто непредсказуемый характер, это неожиданное мелодическое вступление подготавливает игроков к тому, чтобы они переключились с прежнего занятия и начали сражаться. Тот, кто уже знаком с этим вступлением, скорее всего, знаком и с основным геймплеем пошаговой системы боя Final Fantasy. Повторяющаяся музыка вызывает воспоминания не только о себе самой, но и об интерактивных процессах и механиках серии.

Сотрудники компании Square Enix (создатели игр Final Fantasy) четко осознают, какой силой эмоционального воздействия обладают эти знакомые темы. Они продолжают повторно использовать их не только для того, чтобы вызывать ностальгию у игроков, но и для того, чтобы извлечь выгоду из привлекательности музыки. В 2012 году студия выпустила ритм-игру Theatrhythm Final Fantasy, а в 2014 и 2016 годах ее продолжения [22]; в этих играх центральный геймплей основан как раз на музыке. Нажимая на кнопки клавиатуры под новые аранжировки любимых музыкальных тем всех игр серии Final Fantasy, знакомые с ними игроки испытывают чувство ностальгии и еще сильнее эмоционально привязываются к серии. Как отмечает критик Джейсон Шрейер в своей рецензии для сайта Kotaku, игра, дополненная слоганом «Сыграй в свои воспоминания», кажется специально рассчитанной на то, чтобы вызвать удовольствие от музыкального узнавания.

«Theatrhythm проникает в глубины вашего сознания и воздействует на ту его часть, которая лелеет фантазии о путешествии на Луну с целью сразить Голбеза [в Final Fantasy IV] или о путешествиях по всей планете в поисках каких-либо зацепок для тщетной попытки вернуть к жизни Айрис [в Final Fantasy VII]», – пишет Шрейер.

Как показывает успех Theatrhythm и его продолжений, привлекательность знакомой музыки Final Fantasy выходит не только за рамки одной игры, но и за пределы серии в целом. Психология музыкального повторения действует и в тех случаях, когда музыка Final Fantasy полностью отрывается от видеоигр.

ПОВТОРЕНИЕ ЗА ПРЕДЕЛАМИ ВИДЕОИГР: ИСПОЛНЕНИЕ МУЗЫКИ

В качестве своеобразного подражания музыкальным циклам вернемся к началу и вновь рассмотрим феномен концертного исполнения Final Symphony. Как обычно бывает при постановке эстрадных концертов, продюсеры и аранжировщики, как правило, выбирают для исполнения наиболее знакомые слушателям темы, то есть те, которые вызывают положительную реакцию. Люди хотят слушать хиты. Как отмечает Маргулис:

«Знакомая музыка обладает свойством переносить слушателя в другое время и место… так что при повторном прослушивании знакомого репертуара возникают яркие эпизодические воспоминания».

Например, альбом Final Symphony, описанный в начале этой главы, в основном

1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 51
Перейти на страницу: