Шрифт:
Закладка:
Что ж, таков рок. Жизнь гракха – это постоянная борьба. Мало завоевать что-то – нужно ещё и регулярно доказывать, что ты достоин этим владеть.
В отличие от Великого Дома Ортос, который действительно был прямым преемником одной из древнейших высокородных династий Аксиса, сравнимых с Аракетами, Ваалорами или Ульдахарами, так называемый Великий Дом Гракх пробивал себе путь с самых низов. Он брал своё начало от небольших кочевых племён, стихийно образовавшихся уже после Раскола, в ходе прокатившихся по Аксису бесчисленных гражданских войн, именуемых в хрониках Крысиными.
Именно тогда на руинах гигантских городов, оставшихся от великой цивилизации, в безжалостных каменных джунглях, отравленных радиацией и игнисом, рождались маленькие независимые общины, привыкшие к войне всех против всех. Они учились выживать в любых условиях, буквально выгрызать своё право на жизнь в бесконечных схватках с чудовищами и друг с другом. За несколько веков у них сложился свой особый уклад, своя религия, свои законы, в которых уже мало что осталось от прежних цивилизованных порядков.
Когда эти неоварвары, гонимые Скверной и Красными бурями из глубин континента, вышли к побережью Лазурного моря и наткнулись на анклавы Ортосов и их вассалов, поначалу казалось, что это будет последняя в истории Аксиса война на уничтожение. Объединенные прайды гракхов под предводительством Калатура Прорицателя нахлынули лавиной, захватили несколько северных анклавов, а потом осадили и сам Альтасар.
У Ортосов были неплохие защитные сооружения, а их воины были вооруженны артефактами древних. На стороне кочевников было превосходство в численности, отвага и презрение к смерти. И кто знает, чем бы всё кончилось, если бы незадолго до этого столкновения в бухту Калиозиса не приводнился межпространственный корабль, названный впоследствии Чёрной пирамидой.
Насчет тех событий в хрониках содержатся весьма противоречивые сведения. Некоторые из них утверждают, что прибытие корабля было больше похоже на крушение или, по меньшей мере, на экстренную посадку. В любом случае, цитадель Ординаторов не покидала своего места все эти столетия. Большинство современных жителей анклавов даже не подозревают, что Пирамида – это не просто искусственный остров, а корабль.
Те, кого впоследствии стали называть Ординаторами, были потомками экспедиции арранов, отправившейся в путешествие между мирами незадолго до Раскола. Сколько именно их осталось на корабле, не было известно, поскольку они очень редко покидали Пирамиду. И со временем сведений о них не прибавлялось. Наоборот, Черная пирамида и её обитатели лишь обрастали новыми слухами, легендами, секретами.
У Ординаторов было то, чего так не хватало зависшим на грани гибели остаткам цивилизации Аксиса. Знания. Знания о технологиях Изначальных, об их былом могуществе и, как верили многие – о способах вернуть всё это. Они были вестниками из далекого прошлого, которые давали арранам шанс на достойное будущее. Поэтому им доверились, считая едва ли не посланниками самого Араноса-Хранителя.
Именно Ординаторы выступили арбитрами противостояния между потомками Великого Дома Ортос и племенами одичавших в каменных джунглях кочевников, называющих себя гракхами.
Так начался период, именуемый историками анклавов Четвертой эрой. Это был переломный момент. Попытка перейти от бесконечных Крысиных войн, длящихся с самого момента Раскола, к тому, чтобы построить новое здание на фундаменте старого, разрушенного до основания. От убийств и разрушений – к строительству. От борьбы за остатки ресурсов – к поискам способов добывать новые.
Одним из главных таких источников ресурсов стала Долина Багровой пасти. И чтобы делить эту добычу без лишних споров и дрязг, были придуманы особые правила и ритуалы, в том числе Турниры Жатвы.
Гракхи за эти столетия остепенились, осели у побережья и стали куда цивилизованнее. Но некоторые особенности их прежнего полудикого уклада сохранились до сих пор. К примеру, они не разделяли одержимость Ортосов генами Изначальных и благородством происхождения. Среди последователей Калатура превыше всего ценились личные достижения, а не заслуги предков, и царил культ силы и воинского мастерства.
Самые успешные воины становились главами прайдов – небольших кланов, объединяющих под началом вождя верных ему соратников, мирных жителей, их семьи и принадлежавших им рабов. Размеры прайдов могли быть очень разными, а их число можно было более-менее точно назвать разве что во время проведения больших Советов прайдов, которые собирались раз в пару лет по самым важным событиям – например, выборам варлорда для очередной Жатвы.
Количество и состав прайдов постоянно менялись, потому что гракхи редко придерживались принципов прямого наследования, как в аристократических домах арранов. Сыновей у вождя рождалось множество, учитывая, что предметом гордости грахка всегда были не только воинские заслуги, но и обширные гаремы наложниц. И у каждого из сыновей было три пути.
Первый – присягнуть на вечную верность вождю и стать воином прайда. Клятва эта была незыблемой, и если воин предавал своего вождя – он становился изгоем для всех гракхов.
Второй путь – покинуть прайд и стать борсунгом, вольным наемником. Борсунги могли присоединяться к любому прайду, некоторые даже поступали на службу к ортосам, хотя и случалось это довольно редко. Взаимная неприязнь между коренными обитателями побережья и пришлыми варварами была слишком крепка.
Третий – бросить вызов вождю собственного или чужого прайда и получить всё и сразу. Впрочем, к этому обычаю прибегали всё реже, как и в целом к различным поединкам между знатью. На этом настаивали Ординаторы, ратующие за то, чтобы свести к минимуму конфликты и между фракциями, и внутри них. Однако старые обычаи вытравить сложно.
Со стороны гракхи выглядели аморфной малоуправляемой толпой, так что Ортосы и их вассальные Дома считали их дикарями. Однако для них самих вся эта сложная система управления, сочетавшая в себе черты демократии и родоплеменного строя, была привычной и прозрачной. Она отражала простой древний закон бытия – молодые и голодные львы со временем вытесняют старых и расслабившихся. А потом рано или поздно уступают место новым претендентам. Извечный водоворот жизни и силы.
Правда, с тех пор, как гракхи стали жить бок о бок с ортосами, старые законы претерпели некоторые изменения. Вмешался новый фактор – амальгама. Благодаря ей «старые львы» засиживались на своем месте надолго, а их прайды разрастались до невиданных размеров, уже насчитывая десятки тысяч человек.
Кроме того, эти патриархи переняли у высокородных из Альтасара тягу к политическим интригам. Они заключали альянсы, роднились между собой, укрепляя связи. Устраняли ретивых молодых претендентов раньше, чем те успевали набрать силу. Всевозможными посулами переманивали к себе лучших бойцов. Укрепляли не только военную мощь, но и экономическую – расширяли свои земельные наделы, строили корабли и мастерские, активно пополняли свои прайды за счет принятия в них талантливых гелотов и их потомков.
Конечно же, не всех это устраивало. Зандор Бронзоголовый был из числа тех молодых вождей, что слишком долго ждали возможности проявить себя, и притом не желали довольствоваться ролью рядовых бойцов или борсунгов. Они, в свою очередь, образовали собственную коалицию, и на последнем Совете прайдов, когда выбирали варлорда для следующей Жатвы, им удалось при голосовании продавить кандидатуру Зандора.