Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 67 68 69 70 71 72 73 74 75 ... 78
Перейти на страницу:
к полной версии LawBreakers. Взамен снимали их матчи и транслировали фанатам. Стримерам, кажется, понравилось. Почти все спрашивали, станет ли LawBreakers киберспортивной дисциплиной. «Посмотрим, мы держим кулачки, – отвечал я. – Сначала нужно сделать веселую, убедительную и конкурентоспособную игру».

Через пару недель мы поехали на E3. Я надавил на Nexon, чтобы она как следует потратилась на маркетинг, и это возымело результат. Около LA Convention Center расположился огромный баннер, мимо которого пройти не получилось бы при всем желании: «LawBreakers: Гравитация – Вызов – Бой». Всю неделю я рекламировал игру. Думаю, каждый посетитель E3 в том году хоть краем уха слышал, что LawBreakers выйдет 8 августа по цене в 29,99 доллара – поставить ценник ниже мы просто не могли. «Никакого мультиплеерного дерьма по шестьдесят долларов», – сказал я со сцены и сорвал аплодисменты.

Но перед тем как я вернулся в Роли, мне пришел достойный ответ от фанатов Overwatch в интернете. «Мультиплеерное дерьмо по шестьдесят долларов нас полностью устраивает, спасибо большое».

* * *

В конце месяца игра «ушла на золото». По этому случаю мы закатили вечеринку в подпольном баре Watts and Ward, которым владел мой друг Найалл Хэнли. Лорен сшила себе костюм по мотивам нашего женского персонажа Мэверик. Затем пришло время двух очень важных бета-тестов: первый прошел в закрытом режиме только по приглашениям, а через два дня, 30 июня, мы открыли игру для всех желающих. Это была генеральная репетиция, финальный прогон перед премьерой на Бродвее.

Тридцатого числа все собрались в студии и следующие пять дней не отрываясь следили за бета-тестом. Мне бы хватило двадцати тысяч активных игроков на старте. И уже потом можно было идти к сорока-пятидесяти тысячам. Реальность не смогла предложить даже половину от этого числа – она оказалась по-настоящему удручающей. Пиковая активность составила семь тысяч игроков, что отвратительный результат для открытой беты. К выходу игры 8 августа это число упало до трех тысяч. В сентябре – до тысячи.

Настроения в студии ходили самые мрачные. Команда отчаянно пыталась привнести в игру новый контент, чтобы остаться в новостных заголовках. Разрабатывался новый герой, появлялись новые карты. Никто даже не заметил. После почти трех лет тяжелой работы, эмоций и надежд – не говоря уже о 40 миллионах долларов – LawBreakers родилась мертвой.

Смотреть разборы на YouTube явно было ошибкой. Злорадство лилось из всех щелей. Люди с удовольствием разносили меня, мою студию и мою игру. У каждого нашлось собственное объяснение, почему мы провалились. Игру погубила Overwatch. Мое эго. Плохой маркетинг от Nexon. Не цепляющие стилистика и персонажи. Слишком сильный упор на скилл, который оставил новых игроков на растерзание опытным бета-тестерам. Проблемы сыпались каскадом, будто сбои систем при авиакатастрофе. LawBreakers пикировала.

Много месяцев назад Лорен забронировала для нас и своей семьи билеты в Японию. Лететь предстояло как раз в сентябре. Мы решили, что это станет либо празднованием, либо побегом. Получился побег. Я не мог дождаться посадки на рейс. От мысли, что я бегу от своей команды на другой конец света, становилось не по себе, но, с другой стороны, нам всем хотелось прийти в себя. Так что я приземлился в Токио с относительно трезвой головой и твердым решением раствориться в толпе.

На десять дней мы превратились в туристов. Посмотрели Tokyo Skytree, местный «Диснейленд», караоке-бары, ресторан Robot, квартал Акихабару. Ели говядину вагю, рамэн, суши. Нам даже удалось зайти в храм и подружиться с монахом, с которым мы вместе медитировали. Я не возлагал особых надежд на йогу в тихой комнате с закрытыми глазами. И действительно, жизнь и мировоззрение не перевернулись. Но возможность остановиться на секунду и просто подышать подарила мне редкое ощущение абсолютной тишины. Шанс осознать необъятность Вселенной и просто помолиться за то, чтобы все стало хорошо.

Однажды вечером мы с Лорен встретились за ужином с Хидео Кодзимой и его продюсером-переводчиком Кэнъитиро Имаидзуми. Я написал Кэну сообщение, что сейчас нахожусь в городе и для меня будет честью пригласить его и господина Кодзиму на ужин. Они согласились. Мы встретились в ресторане якинику, который выбрал Кэн. Казалось, что еда будет подаваться часами. Мы заказали саке, и я поведал Кодзиме-сану о пути, который прошел с Boss Key, о разочаровании и чувстве провала.

Чтобы подбодрить меня, Кодзима предложил прийти в его студию и отсканировать лицо для новой игры Death Stranding. Я отказался. «Сейчас не слишком-то хочется публичности», – сказал я. Громкий провал не давал покоя. Тогда Кодзима отложил свой бокал и посмотрел мне прямо в глаза, не говоря ни слова. Мы молчали до тех пор, пока это не стало почти некомфортно.

«Важно то, что вы решились на это, – сказал он наконец. – Вы ушли из зоны комфорта в Epic, нашли финансирование, основали собственную студию и выпустили игру. Немногие могут сказать про себя то же. Даже я еще не выпустил игру со своей новой студией. – Он наполнил мой бокал. – А вы сделали. Пошли на риск, как настоящий творец».

* * *

Весь долгий перелет домой я пытался понять, что же пошло не так. Мне казалось, что мы произведем фурор. Геройские шутеры наводнили рынок, но игроки почему-то не оценили те вещи, которые, как я думал, отличают нас от остальных. Игра со всеми своими пресс-релизами и бета-тестами появлялась в эфире слишком часто, порой не предлагая никакого нового контента. Смена концепции с бесплатного арена-шутера на геройский шутер по 29,99 доллара только запутала покупателей. Эклектичный стиль готовой игры наверняка отпугнул новое поколение игроков, которое сходит с ума по аниме, огромным глазам и ярким пастельным цветам.

Мои убеждения тоже не помогли делу. Куча игровых сайтов написала, что в этом футуристичном мире, должно быть, гендерно-нейтральные уборные.

И все-таки для меня оставалось загадкой, почему игра не привлекла совсем никого. Даже финал «Остаться в живых» я понимал лучше, чем причины нашего мизерного онлайна. Что нам помешало? Из-за чего одни идеи стреляют, а другие – нет? Почему одни глохнут, а другие становятся всемирным феноменом?

В 1999 году японский автор Косюн Таками написал кровавый роман Battle Royale («Королевская битва»). По сюжету некий фашистский режим похищает группу старшеклассников и дает им двадцать четыре часа, чтобы те начали убивать друг друга – либо умрут сразу все. В 2008 году писательница Сьюзен Коллинз выпустила феноменально успешные «Голодные игры», в которых отчетливо прослеживается влияние «Королевской битвы», помноженное на кровожадное сознание западного мира. Игры тоже не остались в стороне. В Unreal Tournament присутствовал режим сражения

1 ... 67 68 69 70 71 72 73 74 75 ... 78
Перейти на страницу: