Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Домашняя » Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 62 63 64 65 66 67 68 69 70 ... 78
Перейти на страницу:

Закрытие видеоигровой студии часто кажется причастным к ней людям несправедливым и бесчеловечным. Иногда это происходит внезапно, как в случае с 38 Studios и Big Huge Games, а иногда сотни сотрудников могут потерять работу из-за непродуманных стратегий, состряпанных миллионерами в корпоративном зале заседаний. Однако в случае Mythic многие сотрудники чувствовали, что EA уже ничего не может поделать. Давление EA на разработку Dungeon Keeper выводило из равновесия, но людям казалось, что Mythic и так закрывалась на два или три года позже, чем следовало бы. «Мы не приносили деньги, – поясняет Гускос. – Что должна была делать EA?» Все сотрудники Mythic получили выходные пособия, и EA попыталась переместить часть из них в другие свои мобильные студии.

Дэйв Крукс, Дэйв Рубель и Брент Содман пережили целую бурю эмоций. Они не хотели, чтобы студия закрывалась. Многие из их друзей в итоге уехали из Вирджинии в поисках нового места в игровой индустрии. Тем не менее выходное пособие Mythic послужило им подушкой безопасности и дало возможность окунуться в рискованные воды независимой разработки игр. Они пошли в ближайший бар, чтобы выпить и вспомнить прошлое, и вдруг осознали, что смогут начать проект своей мечты на три месяца раньше, чем планировали. «Я помню, как кто-то подошел к нам и сказал: „Честно говоря, для вас все не так уж плохо“, – вспоминает Содман. – Я ответил: „Да. Звучит ужасно, но все и правда не так уж плохо“».

Гускос вскоре ощутила, что закрытие такой студии, как Mythic, – процесс долгий и муторный: у студии было много онлайн-игр, которые следовало либо закрыть, либо отдать другим разработчикам. Ранее в этом году один из основателей Mythic создал новую студию и купил лицензию на поддержку Dark Age of Camelot, а в 2013 году Mythic закрыла Warhammer Online, но мобильные игры все еще поддерживались. EA предложила горстке разработчиков продолжить работать из офисов Mythic следующие три месяца, чтобы помочь закрыть все проекты, и Гускос назначали главной. Она помогла закрыть Ultima Forever и перенаправила команду поддержки Dungeon Keeper в другую студию EA. Игру в итоге пропатчили, чтобы сделать таймеры менее жесткими. У нее даже возникло небольшое сообщество активных игроков. Под конец Гускос упаковала все компьютеры и консоли. «В офисах хранилось много рабочих девайсов, – объясняет она. – Все ценное нужно было запереть».

Оказалось, что в офисах Mythic пылилось много предметов, которые и впрямь чего-то стоили. Помимо дорогущего компьютерного оборудования, за годы у студии накопилось множество рекламных материалов и культурных артефактов. Гускос нашла шкафы, забитые плакатами с Warhammer, статуэтками из Dungeon Keeper, а также уйму футболок, значков, шнурков и прочих ништяков[105]. Когда Mythic унаследовала лицензию Ultima, кто-то прислал все материалы из старых офисов Origin, и Гускос нашла самые разные реликвии, в том числе награды Уоррена Спектора и Ричарда Гэрриотта, которые она переслала им по почте. На одной из стен висела огромная картина по Ultima художников Братьев Хильдебрандт, которая, как говорили, стоила сотни тысяч долларов, но EA о ней быстро позаботилась. «Пришла толпа людей, – объясняет Гускос. – Картину сняли со стены, занесли в комнату и заперли дверь».

В последние дни студии Гускос бродила по офису со слезами на глазах, как зомби, а вечерами смотрела по телевизору тупые реалити-шоу. Она паковала вещи в коробки и расторгала контракты с внешними поставщиками, поражаясь, с каким количеством компаний студии приходилось работать: от поставщиков бейглов до людей, отвечающих за огнетушители. В конце концов ей выпала честь стать последним сотрудником Mythic Entertainment: этим не может похвастаться больше никто. «Я стала последней, – говорит Гускос. – Есть фотография, как я выхожу из офиса. Я выключила свет и ушла. Никто больше никогда не заходил в Mythic».

* * *

На следующий день после закрытия Mythic, пока бывшие сотрудники студии пытались понять, что делать дальше, Дэйв Крукс привел в исполнение свой главный замысел. Он, Брент Содман и Эрика Хэмпсон превратили гостиную своей квартиры в импровизированный офис, куда к ним каждый день присоединялись Дэйв Рубель и Джо Харти. «Само собой, пришлось привыкнуть, – комментирует Хэмпсон. – Мы теснились там каждый день». Меньше чем через неделю после закрытия Mythic эти пятеро основали независимую компанию под названием Dodge Roll Games[106]. План состоял в том, чтобы жить на сбережения столько времени, сколько потребуется для создания и выпуска первой видеоигры, а затем посмотреть, сможет ли та приносить достаточно дохода для продолжения работы.

Их первая игра должна была называться Enter the Gungeon. Это название однажды пришло в голову Дэйву Круксу и так там и осталось. В качестве источника вдохновения ребята взяли популярные инди-проекты последних нескольких лет: вроде данжен-кроулера The Binding of Isaac 2011 года. Как и в The Binding of Isaac, в Enter the Gungeon игрок смотрел на мир сверху. В основе своей это была представительница жанра roguelike, он же «рогалик». Название жанр получил в честь классической игры Rogue, механики которой нужно отметить: во-первых, в случае смерти персонажа весь прогресс терялся и приходилось начинать все сначала; во-вторых, уровни генерировались случайным образом, из-за чего каждый новый забег проходил по-разному. Некоторые «рогалики» позволяли сохранить конкретное оружие или перки[107] даже после смерти, чтобы создать впечатление хоть какого-то прогресса, но целью разработчиков была реиграбельность: каждый раз, когда вы проигрывали, вам хотелось начать все заново и посмотреть, сколько вы продержитесь на этот раз. Разработчики считали «рогалики» святым Граалем – сотни часов игрового процесса, которые даже не нужно создавать вручную.

В Enter the Gungeon вы играете за «оружельца», сражающегося с «оружившими мертвецами» на планете Ганимед, пытаясь пройти как можно дальше и попутно превозмогая тонны каламбуров, связанных с оружием. Персонажей нужно было сделать милыми и запоминающимися – так появились главные герои с большими головами и точками вместо глаз, монстры в виде пуль и красивые двумерные подземелья, нарисованные Джо Харти. Вы выбираете героя и спускаетесь в Оружелье, собирая десятки видов оружия: от традиционного (пистолеты, пулеметы) до абсурдного (маечная пушка, банан). Далее вы пытаетесь выжить среди толп изрыгающих пули монстров и боссов, опрокидывая столы для укрытия и охотясь за сундуками с полезными предметами и оружием. Если повезет, вы найдете хорошее снаряжение, которое поможет добраться до дна Оружелья, но в большинстве случаев на пути вас будет ждать смерть. Когда вы умираете, то начинаете заново с самого начала, вооружившись новыми знаниями и научившись чуть лучше уклоняться от выстрелов.

1 ... 62 63 64 65 66 67 68 69 70 ... 78
Перейти на страницу: