Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Домашняя » Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 61 62 63 64 65 66 67 68 69 ... 78
Перейти на страницу:

* * *

В течение 2013 года атмосфера в Mythic становилась все более странной. Разработчики каждый день усердно трудились, но их все сильнее беспокоило, что предстоящий релиз Dungeon Keeper окажется неоднозначным. «Сотрудники смотрели друг на друга и говорили: „Люди возненавидят эту игру“, – делится Крукс. – А ты в ответ: „Да, согласен. Но мы должны ее закончить“». Атмосфера напоминала круизный лайнер, направляющийся прямо к айсбергу. Хотя все знали, что лайнер вот-вот потонет, развернуть судно не получилось бы. «Когда вам говорят, что в игре должна быть куча таймеров и мы заработаем деньги на возможности их пропускать, трудно сказать: „Таймеры – отстой“, – объясняет Брент Содман. – Ничего не поделаешь».

Дэйва Крукса такая атмосфера не устраивала, и он начал говорить с Содманом и Дэйвом Рубелем об уходе и разработке собственной игры. Крукс и Рубель уже работали вместе над парой инди-проектов. Так они и познакомились – еще до того, как Рубель помог Круксу с прототипом Desert Strike и получил должность программиста в Mythic. Содман сдружился с Круксом с их первой встречи в аэропорту год назад и тоже захотел вписаться. В те дни Содман и Крукс жили в квартире недалеко от офиса Mythic и время от времени собирались набрасывать идеи для игр вместе с их близким другом, безработным художником Джо Харти, и девушкой Крукса, Эрикой Хэмпсон – звукорежиссером, которая позже также устроилась в Mythic.

Dungeon Keeper их не вдохновляла, и друзья стали больше думать о самостоятельной разработке игры. Довольно скоро хобби превратилось в серьезный проект. Они принялись откладывать деньги и в итоге, определившись с финансами, установили себе дедлайн. В начале 2014 года Крукс и команда пошли на необычный шаг, рассказав студии о своих планах. Они очень уважали Пола Барнетта и Кэрри Гускос (которую назначили операционным директором студии) и не хотели вредить компании. Ребята объяснили, что планируют уволиться в августе и делятся планами заранее, чтобы у Барнетта и Гускос осталось время на их замену. «В другой ситуации мы никому ничего не сказали бы, – поясняет Крукс. – Но мы чувствовали, что поступаем правильно».

Однако сначала им нужно было выпустить игру. Dungeon Keeper вышла для iPhone 30 января 2014 года, и опасения разработчиков оправдались. Рецензенты разнесли игру. Критики и видеоблогеры ее возненавидели, и толпы геймеров присоединились к разгрому, ругая Dungeon Keeper на Reddit и в Twitter. В пресс-релизе EA рекламировала игру как возрождение любимой франшизы – «новый необычный мобильный подход к культовой стратегической игре 1990-х годов». В реальности казалось, что кто-то просто добавил в Clash of Clans кучу демонов. Пока старые части Dungeon Keeper требовали от игроков стратегического подхода и управления ресурсами, новая просто просила тратить деньги на драгоценные камни. Фанаты и ранее недолюбливали EA – корпорация два года подряд была признана «Худшей в Америке» на турнире веб-сайта Consumerist, где обошла такие компании, как Comcast и Bank of America. Их новая игра словно доказывала, что все худшие подозрения верны.

Дэн Уайтхед, критик Eurogamer, писал:

Перед нами лишь бледная тень новаторской стратегической игры Bullfrog, из которой высосали все живое и заполнили пустоты вторичностью из Clash of Clans. Каждое действие, каждый механизм, каждая функция уже опробована и протестирована денежной машиной Supercell, и EA копирует ее точь-в-точь, пуская слюни, как собака Павлова. Больше всего раздражает даже не то, что Dungeon Keeper стала условно-бесплатной, а то, что это сделано максимально бездушно.

Возможно, игру ждал бы меньший провал, если бы она не называлась Dungeon Keeper. Ладно бы EA и Mythic создали мобильную игру со множеством микротранзакций, но эти две компании эксплуатировали старую и любимую многими франшизу. Подобная игра подошла бы людям, которые играли в основном на телефонах – не возражающим против таймеров и играющим по десять минут, – но новинка принадлежала к серии игр, которую почитали хардкорные ПК-геймеры. Dungeon Keeper незаметно собрала небольшую аудиторию фанатов, которых таймеры не волновали, но Сеть все равно гремела от возмущения.

День запуска Dungeon Keeper не выдался для сотрудников Mythic Entertainment приятным. Люди молча сидели за своими столами, не в силах удержаться от чтения ругательных комментариев и негативных отзывов. Как это часто бывает в индустрии, геймеры оставляли сообщения, где призывали разработчиков Dungeon Keeper пойти и убить себя. («Работая в игровой индустрии, к этому привыкаешь», – комментирует Содман.) Персонал собрался вместе, чтобы выпить. Некоторые сотрудники сетовали, что они должны были предвидеть эти события. Разумеется, Dungeon Keeper не могла не вызывать такие реакции. Сочетание микротранзакций и ностальгии не приводит к успеху. «Многие в студии переживали, – рассказывает Крукс. – Но некоторые реагировали, как я. Просто говорили: „М-да. Это было очевидно“».

План Пола Барнетта по выводу Mythic на рынок мобильных игр провалился. Теперь даже самые оптимистичные сотрудники поняли, что спасательные круги скоро закончатся.

* * *

Вечером 28 мая 2014 года Бренту Содману позвонил Дэйв Крукс. Все это напоминало ситуацию в аэропорту два года назад. Содман пошел домой, а Крукс остался работать допоздна и потому первым узнал важные новости. «Он сказал мне: „Чувак, лучше приди в студию и забери свои вещи“, – вспоминает Содман. – „Я почти уверен, что завтра нас закроют“».

На этот раз у Крукса имелись более веские доказательства своей правоты. Кэрри Гускос пошла из главного офиса в туалет. Когда она вернулась, ее пропуск не работал. Крукс вышел на улицу, чтобы проверить свой пропуск, – та же проблема. На техническую неисправность похоже не было, потому что пропуск уборщика работал без проблем. Вернувшись в офис, Крукс сообщил десятку сидящих там сотрудников, что им пора собирать вещи. Затем он позвонил Содману. «Я сказал: „Я тебе верю, но мне нечего забирать“, – вспоминает Содман. – „Я проснулся утром и пришел в офис в самую рань, зная, что день будет просто кошмарным“».

Гускос поручили отправиться в отель Marriott неподалеку на встречу к 8:00. Когда она приехала, ее ждали руководители EA и сотрудники отдела кадров. Фрэнк Жибо, глава мобильного отдела EA, сообщил ей новость: Mythic закрывается. «Он не был жестоким, – поясняет Гускос. – Беседа вышла доброй и даже милой». ЕА купила студию именно благодаря Жибо, и он всегда любил Dark Age of Camelot. Поговаривали, что Жибо проводил встречи начальства внутри игры, и поэтому, похоже, чувствовал вину, закрывая компанию. Но смысла сохранять Mythic жизнь больше не было. Некогда прибыльная студия долгие годы работала в убыток, и переход к мобильной разработке явно не удался: это доказывали и прохладная реакция на Ultima Forever, и разгром Dungeon Keeper. «Суть была такой: „Мы знаем, что студия недостаточно зарабатывает, поэтому не можем ее сохранить, хотя и пытались“, – вспоминает Гускос. – А еще: „Мы постараемся всем найти новый дом“».

Час спустя менеджеры поехали в офис Mythic, чтобы сообщить студии плохие новости. Слухи о неисправных пропусках уже ходили по офису, поэтому когда Жибо сообщил о закрытии студии, это шокировало далеко не всех. Тем не менее люди были подавлены. Многие из разработчиков были близкими друзьями, но было ясно, что в Вирджинии останутся немногие. «Все плакали, – вспоминает Гускос. – Даже те, о ком так и не подумаешь». Возможно, потому, что Mythic была единственной крупной игровой студией в Вирджинии, или потому, что многие вместе проводили время по выходным и после работы, персонал считал офис особенным местом. Позже один бывший сотрудник Mythic сказал, что «не встречал компаний, где была бы такая искра».

1 ... 61 62 63 64 65 66 67 68 69 ... 78
Перейти на страницу: