Шрифт:
Закладка:
Музыка Death Stranding, от песен приглашенных артистов до композиций Форсселла, не должна быть забыта: она живет вместе с игрой, тесно связана с сюжетными сценами, с героями и их характерами. Аккорд арпеджио отзывается в нас за счет повторяемости, из которой вытекает чувство чего-то близкого, знакомого и родного; мы подсознательно связываем себя с героями и с ситуациями, в которых слышим этот аккорд. Точно так же колыбельная Сэма или песня Амелии про мост, которые мы слышим на протяжении игры, заставляют переосмысливать происходящее и смотреть на ситуацию через призму текста песни. Людвиг Форсселл, которому пришлось потрудиться и над композициями, и над звуками, смог гармонизировать малейшие шумы, вроде шагов Сэма, скрипа ремней, шума ветра на вершине горы; даже приглушенные звуки Тварей, которые почти невозможно услышать, но которые можно заметить, пока герой обходит опасные участки и лавирует между существами. Будь то композиции Форсселла или Low Roar, музыка Death Stranding, как и образ Сэма, соединяется с игроком и навсегда закрепляется в коллективной памяти аудитории, составляя часть наследия игры. Эксперименты композитора и режиссера, профессиональный подход, амбициозность и желание соединить музыку и сюжет – все это делает музыкальное сопровождение уникальным опытом, который хочется снова и снова обдумывать даже после завершения приключения. Звуки, голоса и треки, сочиненные дуэтом Форсселл – Корелиц и командой Sony, навеки останутся неотъемлемой частью игры.
Заключение
Оглядываясь назад, можно сказать, что разработка Death Stranding была похожа на марафон. Возможно, Хидео Кодзима, начинавший с нуля и прошедший через многое, немного перестарался, вынося свои переживания и историю на публику. Но даже если забыть про движок, проблемы с поиском помещения, трудности карьеры 52-летнего потерявшего работу японца, у Кодзимы оставалось главное: опыт, дух и мысли. Весь его жизненный путь привел к тому, что теперь Хидео заслуженно зовется гением, великим режиссером и выдающимся гейм-дизайнером. Его имя – гарант качества, которого достаточно, чтобы люди захотели купить его продукт.
Однако, учитывая историю Кодзимы, его стоит похвалить даже не как разработчика, а как прекрасного коммуникатора: он хорош и в разработке игры, и в ее коммерческом продвижении. Человек, который знает, как устроить шоу, как работает рынок и как использовать цифровые технологии по максимуму; как соединить это в один большой план; с кем сотрудничать по какому вопросу, когда и что публиковать. Двери, которые открыла перед ним компания Sony, человек, сдавший офис в аренду, люди, последовавшие за ним после ухода из Konami – все это свидетельствует, насколько важна и признана работа Кодзимы в сфере видеоигр.
И режиссер не упустил этот шанс: всего шесть месяцев потребовалось, чтобы создать трейлер к игре, найти команду, разработать тему игры. Еще шесть месяцев понадобилось для решения вопросов с движком и проработки всех деталей сюжета и вселенной. Даже учитывая большой бюджет и огромную поддержку, ни одна команда не смогла бы выпустить игру масштаба Death Stranding всего за четыре года, если бы не опытный и талантливый руководитель. Здесь, конечно, возникают вопросы к условиям труда, в которых работали сотрудники – есть некоторые опасения, на которые до сих пор не было дано четкого ответа. С одной стороны, можно представить, в каком напряжении работала команда Кодзимы – без отдыха и с 2016 года. Но, с другой стороны, мы догадываемся, каким облегчением стала эта атмосфера для тех, кто покинул Konami, известную своим контролем и ограничениями: вот он, глоток свободы, возможность творить и решать, что и как делать.
Впервые с 1990-х годов появились люди, действительно ожидающие от Кодзимы чего-то великого. Многим хотелось посмотреть, сможет ли независимая студия, потерявшая поддержку крупной компании, доступ к движку Fox Engine и право на лицензию Metal Gear, создать что-то действительно хорошее? А после выхода MGS V многие задались вопросом, насколько плохими были отношения Кодзимы с Konami; сможет ли своенравный режиссер уложиться в сроки и бюджет, которые вряд ли получится изменить без покровительства более крупной компании? Именно на эти вопросы должна была ответить его новая игра, и Кодзима, осознавая давление СМИ и фанатов и понимая, что это его, возможно, единственный шанс подтвердить свою репутацию и спасти карьеру, поставил все на этот проект. Рекламные партнерства, сотрудничество со звездами кино и музыки, банки Monster Energy, лицо Линдси Вагнер… Каждый шаг Кодзимы, каждая деталь в игре и вне ее имели одну конечную цель: позволить студии жить, сделать ее популярной. И Кодзима, опять же, знает, как популяризировать свою работу. Мы помним, как он включал бренды в свои предыдущие проекты и сотрудничал (порой весьма небрежно) с другими студиями и партнерами. Тонкий баланс между публичным лицом и художником, между рекламой и творчеством; Кодзима весьма болезненно воспринимал это хождение по лезвию ножа: видеоигра – это предмет искусства, но действительно искусством она не станет, пока не привлечет много игроков, а для этого нужно сделать ее привлекательной, интересной, забавной, она должна нравиться аудитории и оправдывать ее ожидания.
На плечи сотрудников студии легла вся техническая часть, в то время как Кодзима занимался игрой на публику. От Ёдзи Синкавы до Кэна Имаидзуми, от Тихоко Утиямы до Людвига Форсселла, от Хидэки Сасаки до Сюё Мураты – все они сыграли решающую роль в работе, все были в команде, потому что верили в идею Кодзимы; все эти люди заслуживают признания за свою работу, ведь их вклад в игру неоценим, а труд – тяжел. Но стоит отметить не только две сотни человек, трудящихся в студии, но и идею партнерства и дружбы, которая так четко отражается и в самой игре: поддержка студий Sony и Guerrilla Games, а также команд других компаний, занимающихся как технической частью, так и музыкальным оформлением, маркетингом и захватом движений. Не было бы ни Death Stranding, ни Kojima Productions, если бы не многосторонняя поддержка талантливых людей, вставших на сторону режиссера, если бы не его семья и ближайшие друзья, если бы не его единомышленники и коллеги.
И здесь возникает важный вопрос.
А что сейчас?
Эти строки были написаны 29 сентября 2020 года. Игра вышла почти год назад, чуть более месяца назад – на PC. Конечно, у Кодзимы есть талант предугадывать события, особенно благодаря знаниям в сфере технологий и политики. Но даже он не мог предугадать, что его игра окажется настолько актуальной и что спустя всего год он сможет наблюдать ту самую Америку (и другие страны) будущего. Пандемия, самоизоляция, разделенные и изолированные люди. По всему миру пылают пожары, как сигнал воздействия человека на природу. Массовые репрессии. Великие космические открытия. Социальные конфликты, которые отразятся на будущих поколениях. Мир, в котором мы живем во времена пандемии, сильно напоминает тот, что мы видели в игре. И даже сейчас мы понимаем, как важно не потерять и сохранить связь между людьми и между разными сообществами, как важно выстоять перед лицом глобальных изменений, которые подталкивают нас бороться за наше будущее, за лучший мир. Америка из игры Кодзимы находится где-то в будущем, в вымышленной вселенной. Но не будем