Шрифт:
Закладка:
Многие бывшие сотрудники 38 Studios считают нынешнее поведение Шиллинга отвратительным, но при этом признают, что во времена их совместной работы он себя так не вел. Тот Курт Шиллинг был противоречивой личностью, но всегда относился к подчиненным мягко и по-доброму. Некоторые члены его студии спустя годы описывают его как прекрасного лидера – человека, который по-настоящему заботился о сотрудниках и их семьях, пусть и прогорел финансово. Многим тяжело примирить свое первое впечатление от человека, с которым они познакомились в 2008 году, с ним же в 2015 году и дальше. Может, как предположил один из бывших работников 38 Studios, они просто не знали его по-настоящему.
Произошедшее с 38 Studios, без сомнения, не прошло для легендарного бейсболиста бесследно. Пока Шиллинг нападал на демократов и публиковал ужасные мемы, он давал показания на предварительном следствии и наблюдал, как имущество компании продается с молотка. В 2016 году, после запутанных судебных разбирательств, Комиссия по ценным бумагам и биржам США признала Корпорацию экономического развития Род-Айленда и Wells Fargo Bank виновными в том, что они ввели инвесторов в заблуждение (они не раскрыли информацию о том, что 38 Studios не получила нужный ей кредит в полном объеме). В жалобе было написано: «Мы утверждаем, что КЭРРА и Wells Fargo знали, что 38 Studios для финансирования ее проекта нужны дополнительные 25 миллионов долларов инвестиций, но не предоставили эту информацию облигационным инвесторам, лишив их возможности получить представление об истинном финансовом состоянии компании».
Крах 38 Studios и рискованную сделку штата Род-Айленд с легендарным бейсболистом обсуждали в новостях еще долгие месяцы после закрытия студии. Но от катастрофы компании Шиллинга пострадали люди не только в Провиденсе, но и на шестьсот километров юго-западнее. Их история привлекла к себе намного меньше внимания, что одновременно грустно и слегка иронично – им, по крайней мере, удалось доделать свою игру.
Большой студии – большие проблемы
Во вторник, 15 мая 2012 года, в офисе Big Huge Games был день Diablo. Руководители мэрилендской студии прекрасно понимали, что релиз долгожданной Diablo III ударит по трудовой производительности. Поэтому они вызвали сотрудников на работу поиграть в рамках, хм, исследования конкурентоспособности.
Для компании Big Huge Games месяц выдался спокойным. Студия выпустила игру Kingdoms of Amalur: Reckoning и два дополнения. Руководство вот-вот должно было получить добро на разработку сиквела. «Мы решили устроить день изучения Diablo, – рассказывает Иэн Фрейзер, ведущий дизайнер студии. – Рубиться в Diablo III весь день. Веселуха!» Но когда сотрудники пришли в офис, мало кто из них думал о Diablo III. Посыпались вопросы: «Тебе пришла зарплата?» – «Не-а, а тебе?»
Уже ходили слухи о финансовом кризисе в их родительской компании, 38 Studios. Накануне вечером губернатор Род-Айленда Линкольн Чейфи дал пресловутый комментарий о том, что собирается «заставить 38 Studios платить». До некоторых сотрудников Big Huge Games дошли слухи о катастрофе. Джо Квадара, руководивший разработкой боевой системы, в понедельник вечером слышал, что у компании просто больше нет денег на зарплаты. Выдавали их по вторникам: подтвердятся ли слухи, сотрудники узнают именно сегодня. «Я проснулся и первым делом решил проверить свой счет, – рассказывает Квадара. – Зарплаты там не обнаружилось, и я такой: „Вот же срань, приехали“».
Джастин Перес, один из дизайнеров сражений, взял выходной. Несколькими неделями ранее он и трое его коллег решили, что перетащат свои компьютеры в один дом и весь день будут вместе играть в Diablo III, сидя в одной комнате. Даже когда они узнали, что могут без помех играть в офисе, Перес и ребята не отказались от первоначальной затеи. Они хотели провести день, думая только о новой игре Blizzard Entertainment. Плевать на остальной мир – нужно до смерти закликивать козлолюдей и демонов. Прямо как в олдскульной LAN-тусовке![89]
Все шло своим чередом, пока не стали разрываться телефоны. «Звонили ребята из офиса, – рассказывает Перес. – Нам сказали: „Не хотите к нам заскочить?“ Мы заскочили». Коллеги встретили парней в легкой панике. Kingdoms of Amalur: Reckoning хорошо продавалась, и команда обдумывала варианты концепции второй части. Большинство сотрудников было не в курсе, что Big Huge Games и 38 Studios столкнулись с финансовыми проблемами. В конце концов, Курт Шиллинг только что получил финансовую гарантию на 75 миллионов долларов от штата Род-Айленд. Как компания могла им не заплатить? «Помню, как нас шокировала эта новость, – рассказывает Перес. – Ничего подобного в моей карьере раньше не случалось, и я не понимал, норма это или нет. Такое часто случается? Или это из ряда вон выходящее?»
В тот же день сотрудники Big Huge Games устроили созвон с начальством 38 Studios в Род-Айленде. Руководители просили сотрудников потерпеть. «Все переговоры свелись к „Ой, мы столкнулись с небольшой проблемой, но уже ее решаем, не беспокойтесь“, – говорит Перес. – Разберемся завтра или на этой неделе. Мы работаем над этим, так что не волнуйтесь». Несколько дней руководство продолжало кормить сотрудников завтраками. Не беспокойтесь. Мы разберемся. Следующие полторы недели сотрудники Big Huge Games каждый день проверяли свои банковские счета, надеясь увидеть там новые поступления. Но деньги так и не пришли. 24 мая всех этих людей официально уволили.
В первые часы после запуска Diablo III страдала от проблем с серверами, которые сопровождались туманным сообщением: «Ошибка 37». Хреново. Но у сотрудников Big Huge Games была проблема посерьезней, и называлась она – ошибка 38 Studios.
* * *
Забавно, что карьера Иэна Фрейзера началась именно с Diablo. Он вырос, читая книги-игры с выбором развития событий, и с детства мечтал о разработке собственных игр. Его отец был инженером и поощрял карьерное рвение сына. В 2003 году Иэн окончил колледж по специальности «Компьютерная графика», а затем принялся отправлять резюме в крупные игровые студии. Ответа не было. Компании, которые приглашали его на собеседование, искали только тестировщиков на минимальную зарплату – слишком маленькую, чтобы ради нее переезжать в большой город вроде Лос-Анджелеса или Сиэтла.
Фрейзер устроился логистом в дистрибьюторский центр Walmart в Смоки-Маунтинс, штат Теннесси. Он копил сбережения, продолжая рассылать резюме в видеоигровые компании. В конце концов он наткнулся на Iron Lore Entertainment: новую студию неподалеку от Бостона. Компания хотела сделать свою Diablo. Последняя часть этой серии, Diablo II, вышла в 2000 году, и немногим играм удалось сравниться с ней по популярности. Играя за волшебницу, паладина или иного фэнтезийного персонажа, вы с боем пробивались сквозь орды монстров и демонов, выбивая из них полезное снаряжение. Секрет успеха Diablo заключался в случайных числах – подземелья, оружие и доспехи генерировались процедурно с помощью компьютерных алгоритмов, благодаря чему каждый новый забег немного отличался от предыдущих.