Шрифт:
Закладка:
Так геймер получает возможность испытать радость от грандиозного приключения, которое нельзя реализовать никаким иным способом. И когда тьма, угрожавшая Хайрулу, в очередной раз рассеивается и приходит время выключить консоль, игрок может отозвать и «впитать» свою проекцию. Хилый мальчишка, преодолевший себя, возмужавший и освоивший умения, о которых можно только мечтать, стал настоящим героем и вышел за пределы цифрового мира, поселившись в наших сердцах. Мы возвращаемся в реальность, но мы уже не те, что в начале игры. Мы сделались сильнее.
* * *
Джонатан Эриксон – писатель и лайф-коуч из Портленда, штат Орегон. Автор научно-фантастического цикла Relics of Andromeda[7] («Реликвии Андромеды») и документальной книги Imagination in the Western Psyche: From Ancient Greece to Modern Neuroscience («Воображение в западном сознании: от Древней Греции до современной нейронауки»), опубликованных научных работ по психологии и религии, взаимоотношениям человека и животных и нейронауке креативности. Защитил докторскую диссертацию по глубинной психологии и соматике в Pacifica Graduate Institute и получил степень бакалавра по английской литературе и междисциплинарным исследованиям в Калифорнийском университете в Беркли.
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
Банакру Д., Гротен Р. и Слейтер М. Illusory Ownership of a Virtual Child Body Causes Overestimation of Object Sizes and Implicit Attitude Changes («Иллюзорное чувство обладания детским телом в виртуальной реальности вызывает завышенную оценку размеров объектов и имплицитное изменение поведения»). PNAS. 110, no. 31 (2013): 12846–12851.
Чиксентмихайи М. Поток: Психология оптимального переживания (Flow: The Psychology of Optimal Experience). М.: Альпина-паблишер, 2015.
Коули Б., Чарльз Д., Блэк М. и др. Toward an Understanding of Flow in Video Games («На пути к пониманию потоковых состояний в видеоиграх»). ACM Computers in Entertainment, 6, no. 2 (2008): Article 20.
Дойдж Н. Пластичность мозга. Потрясающие факты о том, как мысли способны менять структуру (The Brain that Changes Itself). М.: Бомбора, 2023.
Гонсалес-Франко М. и Ланье Дж. Model of Illusions and Virtual Reality («Об иллюзиях в виртуальной реальности»). Frontiers in Psychology, 8 (2017): 1125.
Юнг К. Г. General Aspects of Dream Psychology («Общие аспекты психологии сновидений»). Collected Works, vol. 8. Princeton, NJ: Bollingen, Princeton University Press, 1916/1960.
Килтени К., Норман Дж.-М., Санчез-Вивес М. В. и др. Extending Body Space in Immersive Virtual Reality: A Very Long Arm Illusion («Увеличение физических размеров тела в иммерсивной виртуальной реальности. Иллюзия очень длинной руки»). PLoS One 7, no. 7 (2012): e40867.
Ондер К. Miyamoto Reveals Link’s Full Name; He Won’t Speak in Breath of the Wild («Миямото раскрывает полное имя Линка; он не будет говорить в Breath of the Wild»). Gamezone, 2017. https://www.gamezone.com/news/miyamoto-reveals-link-s-full-name-he-won-t-speak-in-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-3450547/.
Пэкхем М. Next Link May Not Be a Girl, but He’s Androgynous by Design («Следующий Линк, может, и не девушка, но задуман андрогинным»). Time, 2016. https://time.com/4369537/female-link-zelda/.
Слейтер М. и Санчез-Вивес М. В. Transcending the Self in Immersive Virtual Reality («Выход за рамки себя в иммерсивной виртуальной реальности»). Computer, 47, no. 7 (2014): 24–30.
Слейтер М., Спенленг Б., Санчез-Вивес М. В. и др. First Person Experience of Body Transfer in Virtual Reality («Опыт смены тела в виртуальной реальности от первого лица»). PLoS One 5 (5) (2010): e10564.
Суттер А. Р. Б. и Хитченс М. The Relationship between Character Identification and Flow State Within Video Games («Взаимосвязь идентификации с персонажами и состояния потока в видеоиграх»). Computers in Human Behavior, 55 (2015): 1030–38.
Фон Франц М.-Л. Алхимия: введение в символизм и психологию (Alchemy: An Introduction to the Symbolism and the Psychology). М.: Городец, 2017.
Вон А. С., Бейленсон Дж., Ли Дж. и др. Homuncular Flexibility in Virtual Reality («Гомункулярная гибкость в виртуальной реальности»). Journal of Computer-Mediated Communication, 20 (2015): 241–59.
Зуншайн Л. Why We Read Fiction: Theory of Mind and the Novel («Почему мы читаем художественные произведения: теория сознания и книги»). Columbus, OH: Ohio State University Press, 2006.
В одиночку идти опасно: путь героя в The Legend of Zelda
Стивен Ф. Куниак
Я так и знала, ты – легендарный Герой.
Принцесса Зельда, A Link to the Past[8] (1991)
Мы должны быть готовы отказаться от жизни, которую мы планировали, чтобы обрести жизнь, которая нас ждет.
Джозеф Кэмпбелл
Вы протягиваете руку и касаетесь каменной двери – от нее веет могильным холодом. Пора проверить снаряжение. Колчан набит стрелами, бумеранг висит на поясе, все пузырьки с лечебными зельями полны. Вы готовы. Путь через замок был непрост, но цель ясна, и вы исполнены решимости. Огромная дверь со скрипом открывается – ваши руки инстинктивно тянутся к мечу и щиту. Вы делаете глубокий вдох и задерживаете дыхание. Позволяете своему разуму на короткий миг перенести вас в родной городок. Кажется, прошла целая вечность с тех пор, как вы ребенком гуляли по его мощеным улочкам. Гулкий рык развеивает призрачные воспоминания. Вы вспоминаете о своей миссии и возвращаетесь в реальность. В темноте за дверью можно различить чей-то силуэт, зловещий свет алых глаз пронизывает тьму. Вы делаете шаг вперед, ловким и безупречным движением выхватываете верный меч и поднимаете тяжелый щит. Сейчас вы встретитесь с тенью во тьме. Рука судьбы вела вас именно сюда.
* * *
Людей манят истории о героях. Мы ищем их на страницах книг и комиксов, в кинофильмах и в любимых видеоиграх. Одной из первых и самых знаковых игр, воплотивших в себе классический Путь Героя, стала The Legend of Zelda (1986). Всю сагу, игра за игрой, миллионы геймеров с головой окунались в приключения Линка и его квест по спасению принцессы Зельды и королевства Хайрул от злого Ганона. Но если сюжет известен, почему же геймеры раз за разом к нему возвращаются?
Ответ кроется глубоко в нашем бессознательном и в том архетипическом путешествии, которое влечет нас, побуждая раскрыть нашего собственного внутреннего Героя[9]. Архетипы – это повторяющиеся шаблоны символов, которые несут глубокий смысл для человека, который их наблюдает. Истории о героях состоят из архетипических образов, знаковых метафор для нашей повседневной жизни. Пусть мы и не сражаемся с силами зла в тридевятом царстве, но сценарии, через которые мы проходим в реальности, не так уж сильно отличаются от этапов приключения Линка на пути превращения в Героя.
Корни нашей тяги к героическим историям – в желании понять глубокие философские концепции героизма, самопожертвования и