Шрифт:
Закладка:
Ответы даст книга, которую вы держите в руках. В ней собраны работы экспертов, приглашенных не только за познания в области психологии, но и за любовь к играм франшизы. Это краткий курс по концепциям, которые встречаются в серии с самого ее зарождения и по сей день. Они помогают более детально разобраться в механизмах, лежащих в основе комплексной психологической притягательности этих игр.
От вступления на Путь Героя, с которого начинается каждый сюжет в серии, до понимания архетипа Сироты и его бессознательной связи с игроком – эта книга исследует психологические причины, по которым мы тянемся к Линку. Замечали ли вы, что в своей собственной истории Линк не произносит ни слова? Мы расскажем, почему это так важно. Прохождение Majora’s Mask («Маска Маджоры») помогло вам справиться с горем или депрессией? Пойдет речь и о таком опыте.
А что насчет наводящего ужас Темного Линка – какую часть нашего «я» он представляет? Отмечали ли вы, как образ самой принцессы Зельды эволюционирует от игры к игре? Какие роли исполняют архетипы Героя, Богини и Злодея и как мы сталкиваемся с ними в реальной жизни? Почему музыка из «Зельды» так мощна и незабываема, что мы мурлычем эти мелодии, даже когда в руках нет геймпада? Вы узнаете и об этом. А параллельно книга будет поднимать новые вопросы о Линке и его товарищах.
Возьмите ее, поскольку опасно отправляться в путешествие в одиночку, и пусть знание и понимание, почему мы, геймеры, так любим эти игры, станет вашим оружием. Поднимите повыше Хайлийский щит и Высший меч и продолжайте путь, если хотите не только вспомнить игры серии The Legend of Zelda, но и узнать больше о себе и виртуальном мире, в котором мы провели так много времени.
Хочется надеяться, что ваше удовольствие от чтения книги будет не меньшим, чем наше – от любимых игр, рассказа о них и погружения в воспоминания.
Воплощение виртуального героя: связь с самим собой
Джонатан Эриксон
Меч не имеет силы, пока отваги нет в руке, его держащей.
Тень Героя, Twilight Princess («Сумеречная принцесса», 2006)
Каждый поклонник серии The Legend of Zelda с большой долей вероятности познал опыт настоящего превращения в героя этих игр – Линка. Пусть лишь на несколько драгоценных мгновений, но непростая реальная жизнь оказывалась забыта. Вы начинали полностью отождествлять себя со скромным юношей, который мужал и учился новому в путешествии по вымышленному государству Хайрулу, чтобы побороть силы зла, угрожающие всему живому. В ранних играх спасение мира было напрямую связано с освобождением беспомощной Зельды, похищенной принцессы фантастического королевства. Однако за три десятка лет развития мифологии серии она из жертвы постепенно превратилась в партнера Линка, оказавшись потомком и воплощением богини Хайлии. Уже не раз Зельда с помощью героя изгоняла демона Ганона и заключала злодея в другом измерении, возвращая покой и благополучие в родные края. Менялись эпохи, и цикл повторялся снова и снова: в час нужды появлялся Линк, готовый служить принцессе и дать отпор тьме. Каждый раз, когда геймер берет в руки новую игру серии, можно считать это приглашением. Приглашением в очередной раз сделаться спасителем мира, став самым неожиданным из героев – юношей по имени Линк.
Психологии есть что сказать об опыте превращения игрока в Линка. Можно, например, начать с механизма проекции, когда человек распространяет свои внутренние психологические аспекты на что-то в окружающем мире – или, в нашем случае, в виртуальном Хайруле. Поведенческие исследования аватаров и идентичности дают нам еще один кусочек головоломки, особенно если рассматривать их в тандеме с теорией сознания – этот раздел когнитивной психологии стремится понять, как один разум осознает и представляет себе другие.
Разумеется, множество игр использует эти три концепции, чтобы побудить геймера отождествить себя с протагонистом. Но именно The Legend of Zelda (1986) стала первой. И серии до сих пор нет в этом равных.
БЕЗГЛАСНЫЙ ГЕРОЙ
Во все годы существования франшизы неизменной остается одна важная деталь: Линк – немой протагонист[2]. Первые лет десять, задолго до того, как озвучка в видеоиграх стала обычным делом, «голос» главного героя никого особо не интересовал. Однако технологии развивались, персонажи заговорили, и на постоянное безмолвие Линка стало сложно не обращать внимания. Это особенно заметно в последней на данный момент игре серии, Breath of the Wild («Дыхание мира», 2017)[3]. Полностью озвученная Зельда ведет продолжительные «беседы» с Линком, который отвечает ей невозмутимым молчанием (тут надо отдать должное создателям игры: они сумели сделать эти сцены эмоционально резонансными). Немота Линка – сознательный выбор дизайнеров. Создатель франшизы Сигэру Миямото говорил, что он хотел, чтобы игроки действительно ощутили себя Линком, стали им. А привлечение актера озвучивания (и даже строчки текста на экране) свели бы процесс отождествления на нет. По сути, лишившись голоса, Линк становится чистым (отчасти) листом для психологических проекций игрока.
В психологии понятие проекции описывает явление, когда человек – обычно бессознательно – переносит аспекты своей личности или внутреннего мира на другое лицо или объект. Эта концепция зародилась в начале XX века в глубинной психологии[4] – направлении, специализирующемся на взаимосвязи сознания и бессознательного. Психоаналитик Зигмунд Фрейд, которого считают родоначальником глубинной психологии, изначально рассматривал проекцию как негативный процесс, когда индивид отрицает свои мысли и чувства и приписывает их другим. Например, эгоист, не сознающий этого, может обвинять в эгоизме окружающих. А человек, который сам не выносит ощущения слабости и беспомощности, выдает агрессивную реакцию в ответ на малейшие проявления этих качеств со стороны близких.
Карл Юнг – протеже, а впоследствии соперник Фрейда, основатель аналитической психологии, известный в первую очередь своими теориями архетипов и коллективного бессознательного, разработал более развернутую концепцию проекции. Юнг предположил, что проекции встречаются в человеческой жизни повсеместно: «Все содержимое нашего бессознательного постоянно проецируется на наше окружение». (Он также отмечал: «Пока мы не достигнем исключительной способности к самоанализу, мы не сумеем распознать собственные проекции».) Иными словами, наши бессознательные представления о себе или даже о мире беспрерывно проецируются наружу, чтобы встретиться с нами в своей внешней форме. Для Юнга проекция была чем-то вроде моста между внутренним и внешним мирами, который позволяет нам наполнить скучную жизнь глубинным смыслом. Кстати, этот