Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ... 53
Перейти на страницу:
Steam Direct. По правилам платформы, за каждый публикуемый продукт вы обязаны внести сумму в размере ста долларов – это и называется «покупкой Steam Direct». Сто долларов являются своеобразным залогом, потому что эти деньги вернутся к вам после того, как ваш проект заработает первую тысячу долларов. Если все делать правильно, это значит, что деньги вернутся к вам уже в первом месяце.

На момент написания этой книги оплата Steam Direct была затруднена усложнением международных переводов из России. Пополнить кошелек Steam и купить там игру, находясь в РФ, всегда можно было и без Visa и MasterCard – например, с помощью сервисов Qiwi и Webmoney, но вот оплатить через эти сервисы Steam Direct на данный момент невозможно. Разработчикам приходится изобретать велосипеды и искать разные методы оплаты. Каждый из методов завязан на наличии или знакомых за границей или хотя бы банковской карты другой страны, оформленной абсолютно на любое имя.

Ваш аккаунт разработчика Steam позволяет вам добавлять зарегистрированных в Steam пользователей как своих «сотрудников», потому что в крупных компаниях доступ к партнерскому аккаунту должен быть явно не только у одного человека. Таким «администратором» можно сделать любого пользователя Steam, выслав ему соответствующее приглашение. Если добавить в свой партнерский аккаунт «администратора», чей аккаунт не привязан к российскому региону, и обеспечить его правом распоряжаться финансовой информацией, то ваш новоиспеченный коллега вполне сможет оплатить Steam Direct.

Второй способ оплатить Steam Direct в суровых условиях нашего временного континуума заключается в работе с западным партнером, у которого уже есть партнерский договор со Steam и который уже публиковал игры на этой площадке. Он может купить Steam Direct, находясь у себя в стране, и с помощью внутреннего сервиса App Transfer передать абсолютно весь контроль над купленным приложением вам. Для того чтобы найти такого человека, можно воспользоваться советами из предыдущих глав и посетить встречу разработчиков игр, где сарафанное радио выведет вас на нужных людей.

Оба названных мною способа на момент написания этих абзацев не противоречили правилам площадки Steam и не раз использовались разработчиками видеоигр из РФ.

При подборе цены на ваш продукт стоит отталкиваться, в первую очередь, от ценников, установленных конкурентами. Вам придется поискать на площадке похожие игры, посмотреть сколько они стоят и, отталкиваясь от полученной информации, определиться со стоимостью собственного продукта. Не важно, сколько вы хотите заработать: если ваши прямые конкуренты предлагают игрокам в разы более выгодное предложение, то вы не заработаете ни копейки.

Не лишним будет знать о наличии региональных цен. Региональная цена – это не просто прямая конвертация валюты по текущему курсу. При установке региональных цен учитывается множество факторов (например, средний доход населения), и таким образом ценник $10 в США превращается в 385 рублей в России и в 37 юаней в Китае, так что средняя цена на игру составит отнюдь не $10, а чуть ли не на треть меньше. Но даже от купивших вашу игру за десять долларов вы не получите всей суммы: не стоит забывать, что комиссия Steam составляет около 30 %. В эту внушительную сумму входит множество мелких платежей вроде комиссий банкам и затрат на переводы.

А еще игроки будут делать «возвраты» вашей игры. Опция «вернуть деньги за игру» доступна тем, кто не наиграл в нее больше двух часов и купил игру менее двух недель назад. Таких ребят всегда будет около 10–15 %. Что самое забавное, некоторые из них обязаны указывать причины, по которым они вернули игру, но не все из игроков знают, что разработчик эти причины видит в специальной закладке на партнерском сайте. Так, например, мою игру Catmaze вернули, указав причиной «я думал, что я играю в GTA», а просьбу вернуть деньги за Reflection of Mine от человека, наигравшего аж шестнадцать часов, удовлетворили из-за того, что он написал: «Я не играл – я просто уснул за компьютером».

В итоге почти половину стоимости вашей игры растаскают различные комиссии, издержки и налоги (30 % Steam + 10–15 % возвраты + 7–13 % налоги). Но не стоит печалиться: куда разумнее будет воспринимать эту ситуацию не как вопиющую несправедливость, а как плату за возможность получить доступ к многомиллионной аудитории Steam, потому что без подобных площадок лично я не заработал бы вообще ни цента. Так что лучше 50 % от какой-нибудь суммы, чем 100 % от нуля.

Разработчик оригинальной Prince of Persia – одной из самых гениальных игр из всех когда-либо созданных – отдавал со своего дохода 75 %, а перспективная французская студия In Utero разорилась из-за сделки с UbiSoft, занимавшейся издательством игр от этих талантливых ребят: их игра Evil Twin по неуклюже составленному договору должна была приносить прибыль самой студии только после того, как игра заработает больше трехсот тысяч долларов. Пока прибыль неторопливо шла к UbiSoft, штат разработчиков растекался, и студия, выкинув на рынок еще парочку слепленных на скорую руку игр, с треском развалилась.

Когда триста тысяч долларов были заработаны, в In Utero уже почти не осталось сотрудников.

Не спешите заморачиваться с регистрацией в налоговой службе. До того как вы начали получать первый доход, вы можете использовать реквизиты своего личного банковского счета.

27. Издатели

Вот мы и перешли к теме издателей, затронув ее в мрачном примере сотрудничества UbiSoft и In Utero. Рано или поздно многие из разработчиков задумываются о взаимодействии с издателями, которых в наши дни развелось чуть ли не больше, чем самих разработчиков. Еще бы их было мало – глупо упускать возможность заработать денег на игре, которую ты не разрабатывал. Издатели могут иной раз забирать до 80 % прибыли и очень редко они берут меньше 30 %. Чаще всего в договорах фигурируют цифры в 30–50 % от вашего дохода.

Издатели предлагают ряд услуг, которые иной раз очень хочется переложить на чужие плечи: локализацию, маркетинг и возможность получить «финансирование». Все это можно назвать бизнес-составляющей разработки игр, и эти сферы очень плохо соотносятся с творчеством и реализацией своих идей.

Я сам издаю чужие игры на Nintendo Switch, помогая ребятам преодолеть десятки барьеров между их проектом и консольным рынком. Фокус в том, что для разработки игры для ПК вам нужен только компьютер, а для выпуска новоиспеченного шедевра в Steam – доступ в Интернет и сто долларов, которые и то к вам вернутся. Для выпуска игры на консоли вам нужны танец с бубном, шаман, хитрость и удача.

На данный момент актуальными консолями являются Playstation 4/Playstation 5, Xbox Series и

1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ... 53
Перейти на страницу: