Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 33 34 35 36 37 38 39 40 41 ... 117
Перейти на страницу:
еще успешнее, она опустилась на 22-е место в рейтинге)[204]. В руководстве ожидали, что в США Final Fantasy VI будет продаваться миллионными тиражами «хотя бы уже просто потому, что в США живет больше людей», как заметил Сакагути. Но хотя она стала одной из самых востребованных игр 1994 года, американский рынок в том году пошел на спад. Вдобавок RPG все еще были нишевым жанром на Западе, в отличие от экшенов[205]. Совместная разработка Square и Nintendo, Super Mario RPG, вышла в 1996 году и показала превосходные результаты в Японии и хорошие – в США благодаря активной маркетинговой кампании от Nintendo.

Связь Square и Nintendo казалась очень прочной, пока в 1996 году Square не объявила (удивив всю индустрию), что перестает делать игры для платформ Nintendo и в дальнейшем будет издавать их исключительно для Sony PlayStation, консоли с CD-приводом. Благодаря тому, что на CD-ROM можно было хранить много данных (у новой приставки Nintendo, Nintendo 64, таких дисков не было), Сакагути смог добавить в игры полностью анимированные ролики (FMV). Он объяснил, что решение о смене платформ было продиктовано исключительно тем, что формат CD-ROM «предоставлял больше творческой свободы». И это решение, насколько можно было судить, оказалось верным. Final Fantasy VII стала той RPG, которая в одиночку популяризировала жанр в США: ее 3D-красоты и анимированные ролики удовлетворили тягу американцев к впечатляющей графике и заодно сделали знакомство с RPG проще. Продажи игры в США даже превысили продажи на родине.

Важно отметить, что у Square был выбор, для какой именно платформы с CD-ROM делать свои игры. В 1995 году конкурирующие консоли PlayStation и Sega Saturn никак не могли обогнать друг друга на японском рынке: обе разошлись тиражами примерно 2,5 миллиона штук каждая. До анонса Final Fantasy VII казалось, что победителем из этой схватки все же выйдет Sega Saturn – на ней была невероятно популярная Virtua Fighter. Но после анонса Final Fantasy VII cпрос на PlayStation резко подскочил. За несколько последующих лет продажи консоли Sony выросли до 17,4 миллиона экземпляров, обогнав консоль Sega с ее 5,7 миллиона проданных экземпляров.

Square была не единственной компанией, которая переключилась на разработку игр для консолей с дисками. Фактически все остальные издатели, ранее верные Nintendo, последовали ее примеру. Разница была в том, что Square объявила об отказе от поддержки консолей Nintendo – и домашней Nintendo 64, и портативных Game Boy. А остальные крупные издатели – такие как Konami, Capcom и Enix – продолжили поддерживать Nintendo, пускай большинство игр теперь делали для консолей Sony и Sega.

Cкажем, Enix объявила, что Dragon Quest VII появится на PlayStation. Но компания все еще то и дело выпускала игры для Nintendo 64. Одна из таких игр, Mischief Makers, была затем издана Nintendo в США. Что еще важнее, Enix сделала ремейки ранних Dragon Quest для портативной консоли Nintendo Game Boy Color – первой приставки в семействе Game Boy, у которой был цветной экран. Игры Dragon Quest Monsters, которые Enix сделала по образцу невероятно популярных «Покемонов» от Nintendo, расходились особенно хорошо.

По собственному признанию руководителей Square, разлад между Square и Nintendo произошел вовсе не потому, что, как гласит одна популярная теория, президент Nintendo Хироси Ямаути затаил обиду на компанию. Согласно интервью, которое появилось в газете Nikkei в 2001 году, президент Square Нао Судзуки взял на себя всю вину за произошедшее – не только за то, что порвал с Nintendo, но и за то, что убедил остальные компании переключиться на другие платформы: «Нашим настоящим врагом была наша гордость», – признался он. Эта гордость проявилась как раз в годы первой PlayStation. Когда Square изначально объявила в 1997-м, что выпуски Final Fantasy в дальнейшем будут доступны эксклюзивно на консолях PlayStation, президент Nintendo Хироси Ямаути отреагировал спокойно, заметив, что «тут ничего не поделаешь». Судзуки в ответ на это публично раскритиковал Nintendo 64 и убедил Enix перейти в ряды сторонников PlayStation (впоследствии он осознал, что поступил недальновидно). Произошедшая ссора и стала главной причиной, по которой Square не смогла ранее в том же 2001 году получить лицензию на выпуск игр для консолей Nintendo[206].

Square тогда делала портативные версии своих классических игр для консоли Wonderswan (та вышла на рынок в 1999 году) от компании Bandai. Хотя на этой системе самой успешной игрой была Final Fantasy, Square знала, что игры для (конкурирующей) Game Boy Advance продавались бы еще лучше. Публично признав вину, она дала понять, что хочет снова наладить отношения с Nintendo. Не прошло и года (с публикации интервью), как Nintendo предоставила ей лицензию. Square выпустила три игры для Game Boy Advance: Chocobo Land, Final Fantasy Tactics Advance и Sword of Mana. Final Fantasy Crystal Chronicles, игра для Nintendo GameСube, вышла в Японии в 2003 году, а в США – в феврале 2004-го.

«Сакагути всегда уделял много внимания кинематографичной подаче сюжета, визуальному оформлению, повествованию, – пишет историк Стивен Кент. – Но компакт-диски позволили ему значительно улучшить эти аспекты. В Final Fantasy VII он добавил грандиозные драматические кат-сцены, которые сопровождались симфонической музыкой»[207]. Действительно, Уэмацу мог использовать записи живых оркестров в СD-качестве. Ёситака Амано по-прежнему рисовал иллюстрации к игре, но дизайн персонажей поручили Тецуе Номуре, по чьим рисункам было удобнее делать 3D-модели. Ключевые сцены можно было целиком отрендерить на мощных компьютерах и пустить их в игре видеороликами.

Это означало, что Final Fantasy еще больше отдалялась от концепции «игры, в которой главное – свобода» и все больше становилась «игрой, похожей на кино». Игрок проводил немало времени в роли зрителя, пока ему рассказывали историю с помощью видеороликов и более линейных геймплейных эпизодов. Но эпизоды эти были роскошными. Переход на 3D позволил Сакагути использовать при режиссуре сцен другие ракурсы вместо привычного постоянного вида сверху. Камера могла сменить ракурс прямо по ходу сцены для большего драматического эффекта. В теории теперь было возможно решительно все.

Но, конечно, теория не всегда соотносилась с практикой. Видеоролики были очень красивыми, а вот внутриигровые модели выглядели примитивно – угловатыми и без теней. И эмацу не мог записать весь саундтрек с живым оркестром, потому что большая часть памяти CD-ROM использовалась как раз для продолжительных, высококачественных видеосцен. В итоге вся музыка из саундтрека Final Fantasy VII все еще использует синтезированные звуки, хотя и звучит приятнее благодаря «железу» PlayStation.

Но Square в каждом

1 ... 33 34 35 36 37 38 39 40 41 ... 117
Перейти на страницу: