Шрифт:
Закладка:
Узкий мост, висящий над бездной, встречается героям и в Мории. Проход Отряда через Морию представляет собой отражение понятия «катабасис»[39] (нисхождение в царство мертвых). Чтобы попасть под своды пещер Казад-Дума, Хранителям нужно отомкнуть Врата, сделать это можно при помощи слова как пароля: «…герой или произносит магическое слово, открывающее ему вход в иное царство, или приносит жертвоприношение», пишет Пропп. У Врат Мории, в темном озере, живет водяной монстр, который представляет собой стража, охраняющего, подобно древнегреческому Керберу, врата из царства мертвых: чудовище захлопывает створы дверей и заваливает их обломками скалы и стволами деревьев, отрезая путь назад, то есть пропускает героев в царство мертвых, но не позволяет выйти из него. Членам Отряда приходится сражаться с чудовищами (ночью с варгами — перед тем как войти во Врата Мории, с орками и троллями — в полумраке пещер); во время схватки огромный орк ударяет Фродо копьем, однако не причиняет почти никакого вреда: Фродо защищен кольчугой из мифрила, подаренной ему Бильбо, — здесь присутствует трансформированный мотив неуязвимости героя, восходящий к его каменнотелости. Невыносимо тяжкой жертвой и по-настоящему трудным испытанием для Отряда в Мории становится гибель — как они тогда думали — Гэндальфа. Так что выходят члены братства на солнечный свет изменившимися, сраженными горем — за возможность выйти они заплатили слишком дорого.
Орфей и Эвридика. Гравюра Агостино Караччи. Конец XVI в.
The Metropolitan Museum of Art
Для Мерри и Пиппина одним из следующих этапов инициации становится пребывание в плену у орков: их держат связанными, нещадно хлещут кнутом, избивают, швыряют о землю, при этом поят какой-то отвратительной жидкостью (чтобы не совсем потеряли силы и могли бежать дальше) — посвящаемых во время обряда подвергали страшнейшим пыткам и истязаниям, их также заставляли принимать различные ядовитые напитки. «По-видимому, эти жестокости должны были, так сказать, отшибить ум. Продолжаясь очень долго (иногда неделями), сопровождаясь голодом, жаждой, темнотой, ужасом, они должны были вызвать то состояние, которое посвящаемый считал смертью», — пишет Пропп.
От смерти хоббиты спасаются в лесу Фангорна, где встречают его Хозяина, который и становится для них патроном инициации: одаривает их силой, напоив живительной водой, от которой раны и рубцы затянулись, а сами хоббиты даже немного подросли; рассказывает о многом — то есть дает знания, при этом сам выспрашивает, как и положено стражу иного мира (в данном случае тождественному владыке, подобно яге в русских сказках). Фангорн в еще большей степени, нежели Бомбадил, тождествен своим владениям, так как менее антропоморфен — является по форме деревом, даже его имя совпадает с названием леса, где он обитает (так, в Древней Греции Аид — и название царства мертвых, и имя его владыки). В гостях у Фангорна Мерри и Пиппин сами частично уподобляются обитателям леса: отведав напитка, предложенного энтом, они, словно растения, наливаются силой и бодростью, прибавляют в росте, чувствуют, как становятся длиннее их волосы, а сам Фангорн обращается к ним так: «…я говорил с вами, как с молодыми энтами». Уподобление героя иномирным существам (изначально — животным) является своеобразным «пропуском», возможностью попасть в иной мир и условием пребывания в нем, на что неоднократно указывает Пропп.
В рощах Итилиэна Фродо и Сэм встречаются с Фарамиром, который становится для них также в определенном роде патроном инициации. До того как вступить на итилиэнские земли, усталые хоббиты долго плутают по горам и болотам, перемазываются в грязи, при этом не снимают эльфийских плащей, подаренных Владыками Лориэна, — плащи сливаются с окружающим ландшафтом, делая их обладателей практически невидимыми, защищая их: обрядом предполагалось, что посвящаемые не должны мыться, что подразумевало обретение ими невидимости. Как страж и одновременно (в мифологическом аспекте) хозяин Итилиэна, Фарамир выспрашивает хоббитов. Затем, завязав им глаза (снова мотив временной слепоты), их приводят в заповедное место — пещеру, скрытую под струями водопада. Воины Фарамира — некое подобие лесных братьев, пещера имеет черты дома посвящаемых. В рощах «зеленая с коричневым одежда делала воинов почти невидимыми», двигаются они быстро и бесшумно. Их предводитель Фарамир мудр, обладает в какой-то мере даром провидения, всеведения (черта владыки иного мира), который проявляется как необычайная прозорливость[40]: он догадывается о неладах своего брата Боромира и Фродо, понимает, что «проклятье Исилдура», упомянутое в предсказании, — это некое могущественное оружие Врага, которым Боромир хотел завладеть ради победы Гондора и собственной славы. Отпуская Фродо и Сэма в дальнейший путь, Фарамир, как патрон, дает им знание: предупреждает о злобе и коварстве Голлума, ужасе перевала Кирит-Унгол, черной силе Девятерых Кольценосцев из Минас-Моргула, а также выступает как даритель — снаряжает хоббитов в дорогу (дает еду, посохи). Подчеркнем, что в качестве патрона инициации Фарамир выступает только в данном эпизоде; в других главах его функции совершенно иные. Такое совмещение различных функций в одном образе вообще характерно для литературных произведений, строящихся на мифологических аспектах.
Следующим этапом инициации для Фродо и Сэма становится перевал Кирит-Унгол. Они долго идут во чреве горы, во тьме пещер (которая еще плотнее и гуще, чем в Мории), потеряв ощущение времени и расстояния. Так здесь трансформируется мотив чрева иномирного чудовища, проглатывающего посвящаемых. Собственно чудовищем (здесь также стражем мира смерти, тождественным владыке) является гигантская паучиха Шелоб. Опутанный ее паутиной, как саваном, отравленный ее ядом, Фродо пребывает в состоянии временной смерти; нашедшие его орки переносят пленника в сторожевую башню, в потайную комнату на самом верху (отголосок мотива запрета соприкосновения с землей для посвящаемых, в особенности для будущих вождей); в башне Фродо бьют, отбирают одежду, допрашивают, поят отвратительной жидкостью, таким образом, доводят до полубеспамятства — отображение истязаний посвящаемых, приводивших к временному безумию и потере памяти. Если Фродо оказывается переправленным через границу Мордора в полумертвом состоянии, то Сэму приходится пробиваться самому, сражаясь с чудовищами: сначала с Шелоб, потом с орками в сторожевой башне. (Сэм как волшебный помощник героя берет на себя непосильную задачу, что характерно для волшебной сказки и более архаичных текстов, — именно он спасает Кольцо и вносит его на территорию Мордора.)
В Стране Мрака хоббитам, чтобы остаться незаметными, приходится уподобиться ее обитателям: они переодеваются орками. Последний отрезок пути до Ородруина дается им с огромным трудом: они почти умирают от жажды, задыхаются от дымов, падают от усталости, то есть подвергаются тяжелым физическим испытаниям, характерным для обряда инициации. В конечном счете они опять же попадают в пещеру, олицетворяющую собой чрево, — Саммат-Наур, в огне которой было выковано Кольцо. Здесь происходит решающая битва со Злом: Фродо борется с Голлумом и одновременно с самим собой (отказ в последний момент уничтожить Кольцо — не мифологический, но психологический ход в развитии сюжета). Из гибнущего Мордора хоббитов выносят орлы, в мифологии функция птицы — быть переносчиком героя в иное царство (и особенно часто — из него), то есть одновременно волшебным помощником и проводником.
Птица Рух. Иллюстрация Эдмона Дюлака к сказке о Синдбаде-мореходе.
Sinbad the sailor & other stories from the Arabian nights. London: Hodder & Stoughton, 1914
Эпизод с орлами вызывает непонимание у многих читателей, вплоть до самых резких суждений типа: «“Властелин Колец” — плохая книга, потому что незачем топать три тома, если можно быстро слетать на орле и бросить Кольцо