Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 ... 59
Перейти на страницу:
class="subtitle">2. ПРОАНАЛИЗИРУЙТЕ ИГРОВУЮ ИСТОРИЮ

Поиграйте в игру (или посмотрите видео прохождения). Запишите основные моменты истории.

Можно ли выявить в игре трехактную структуру? Пятиактную структуру? Любую структуру? Можно ли определить важные моменты, которые закручивают сюжет в новом направлении?

Студенты-сценаристы постоянно занимаются подобным анализом фильмов. Разработчики игр анализируют другие игры не так часто, и им следовало бы заниматься этим почаще.

3. ПРИДУМАЙТЕ ПЕРЕЗАПУСК КЛАССИЧЕСКОЙ ИГРЫ

Возьмите старую классическую аркадную или мобильную игру, в которой мало сюжета. Можно ли «перезагрузить» ее как игру с сюжетом? Можно ли изменить жанр?

Например, можно ли переделать Pac-Man в жанре «сурвайвал-хоррора» («выживания в кошмаре»)? Кто такой Пакман? Кем стали Инки, Блинки, Пинки и Клайд?

4. ПРИДУМАЙТЕ СТРУКТУРУ СВОЕЙ ИГРЫ

Вы уже некоторое время работаете над сюжетом своей игры. Давайте разделим ее историю на несколько частей разными способами.

В одном предложении опишите основное действие вашей игры, как вы делали это в первом упражнении.

После этого расширьте одно предложение до одного абзаца. Убедитесь, что у вас есть начало, середина и конец в очень линейном повествовании.

Теперь переработаем его. Возьмите тот же сценарий и, используя гиперссылки (в Word, Pages или Google Docs), создайте разветвленное повествование с различными сюжетными линиями и разными результатами. Это может быть любая из рассмотренных в этой главе структур. Так для примера вы можете написать, что персонажу нужно выбрать – пройти через пещеру или через гору. Каждое решение приведет к различному сценарию.

При этом можно использовать inklewriter (www.inklestudios.com/inklewriter) – бесплатный браузерный инструмент для написания интерактивных историй. Мы подробнее обсудим inklewriter ближе к концу книги, но он настолько прост, что можно начать им пользоваться уже сейчас.

Глава 05

Создание отличного игрового персонажа

Эволюция персонажей видеоигр

Существует давняя традиция создания героев видеоигр в виде не слишком далеких «качков», таких как Дюк Нюкем, и обязаны они своим существованием популярности героев боевиков 1980-х годов в стиле «сначала стреляй, потом задавай вопросы» в исполнении Сильвестра Сталлоне, Арнольда Шварценеггера и Чака Норриса. Были и исключения, такие как Марио и Мисс Пакман, но похоже, что по умолчанию во многих играх героем был белый мужчина эпохи Рейгана.

Отчасти это было связано с духом Америки того времени. В 80-е и начале 90-х годов, когда видеоигры появились как медиа, большая часть поп-культуры, стремившейся избавиться от разочарования после Вьетнама и Уотергейта, была одержима сказками о мужской силе: фильмы о Рэмбо, «Без вести пропавшие», «Коммандо», «Хищник», «Крепкий орешек». На телевидении – «Полиция Майами». В комиксах с выходом «Возвращения Темного рыцаря» Бэтмен был переделан (или окончательно раскрыт) в озлобленного социопата. Самый популярный супергерой Marvel в то время, Росомаха, был низкорослым, злобным социопатом из Канады. И не будем даже начинать про Карателя.

Поскольку разработчики игр либо напрямую лицензировали эти фильмы, либо создавали похожих персонажей, чтобы игроки могли почувствовать себя героем Рэмбо в исполнении Сильвестра Сталлоне (в Contra) или любым героем в исполнении Чака Норриса (в River City Rampage), подавляющее большинство героев казались почти одинаковыми. Действие взяло верх над сюжетом, и Стивеном Сигалом видеоигр стал Дюк Нюкем. (А Жан-Клод Ван Дамм стал Жан-Клодом Ван Даммом видеоигр, когда снялся в фильме «Уличный боец».) Личность персонажа не имела особого значения. У него была пушка. У него была цель. У него была своя аудитория. Такой гипермачистский подход в стиле «действие прежде всего» позже был иронически отражен в кинофраншизе «Неудержимые» Сталлоне и в игре разработчика Free Lives.

Во многих американских играх главными героями часто были злобные одиночки или суперумелые оперативники, в роли которых игроки могли прыгать, лазать, драться и стрелять, а затем услышать из их уст крутую фразу, например: «Знаешь что, урод? Дюк снова берется за дело, и последнее, что пронесется в твоей голове перед смертью… будет мой ботинок сорок шестого размера!» (Duke Nukem 3D). При этом зачистка уровня не представляла собой ничего особенного; «дневная работенка» для игрового персонажа. Персонажи были людьми действия, чьи эмоции варьировались в очень узком спектре, от гнева до холодного цинизма, – том самом спектре, который является крошечной зоной эмоционального комфорта мальчиков-подростков.

В японских играх той же эпохи главными героями очень часто были настоящие мальчики-подростки: приходящие в восторг от фантастической ситуации, в которой оказались, вспыльчивые, нехотя признающие тот факт, что мир требует от них сделать следующий шаг и исполнить свое предназначение (например, повзрослеть). Типичный протагонист японских игр того времени (например, Клауд Страйф из Final Fantasy VII) создавался как можно более понятным для целевой аудитории – неуверенных в себе мальчиков (и девочек!) подросткового возраста.

Если история – это путь эмоций, то этот путь в ранних американских играх оказался весьма коротким.

Кто такая Табула Роза?

Среди разработчиков игр распространена еще одна тенденция – делать своего героя «чистым листом» или «чистой доской» (tabula rasa). Одно из самых избитых клише в видеоиграх – протагонист с амнезией и следующими особенностями:

• он – чистый лист, на котором игроки могут изобразить свои собственные эмоции, и

• он не знает о своих способностях в игре (подобно игроку).

Мы же считаем, что многим игрокам больше не нужна ни героиня «Табула Роза», ни ее брат «Табула Росс». Вхождение в роль реального персонажа делает игру более эмоционально насыщенной. Сценаристов и драматургов учат показывать только верхушку того айсберга, который представляет собой персонаж. Под поверхностью воды находится гораздо больше – то, что мы никогда не увидим: предыстория. Причуды. Своя точки зрения. Изначально игры разрабатывали, отталкиваясь от технологий, а предыстория в расчет особо не принималась. Марио – водопроводчик, и все. Дюк просто любит все взрывать.

Подумайте об эволюции Марио – насколько глубокими могли быть изображены персонажи в той низкотехнологичной по сравнению с современными мерками среде? Посмотрите на принца из Prince of Persia – по сути, это одна и та же игра, только на разных платформах. Мы прошли долгий путь от программистов, пишущих диалоги для 16-битных двухмерных персонажей. Джордан Мекнер создавал первого «Принца Персии», исходя из игровой механики. Да, у принца была цель, но у него не было особой сюжетной арки. Да и зачем она в такой небольшой игре?

С годами Мекнер перешел от написания кода для игр к работе над их сюжетами. С появлением трехмерной графики он сделал принца более трехмерным. В современных версиях игры (начиная с игры 2003 года Prince of Persia: The Sands of Time) игроки играют за принца часами, не отрываясь. Естественно, им хочется, чтобы персонаж был интересным. Хочется пройти не только его путь действий, но и его эмоциональный путь.

Первоклассный талант требует первоклассных ролей

Мы живем в эпоху, когда продюсеры игр

1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 ... 59
Перейти на страницу: