Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 61
Перейти на страницу:
Соединенных Штатов, где влияние этого государства больше не подлежит сомнению. Зародившаяся в небольшом городке Шэйди Сэндс в эпоху первой Fallout и охватывающая большую территорию с населением в несколько сотен тысяч человек в Fallout 2, это неотъемлемая сила, которая, как и Братство Стали, может внушать надежду и страх. Во вселенной Fallout ее стремление к экспансии остается серьезной проблемой. Ситуация во многом также зависит от официальной версии истории после того, как игрок навел беспорядок в Мохавской пустоши. Ее выберет Bethesda.

Именно в Мохаве НКР столкнулась с продвижением Легиона во главе с Цезарем. Или, скорее, Эдвардом Сэллоу, бывшим членом Последователей Апокалипсиса, ставшим вождем племени Аризоны после того, как он помог ему победить своих локальных врагов. Эдвард решил скопировать устройство Римской империи, потому что был очень впечатлен чтением работ по этой теме, собранных во время предыдущей экспедиции Последователей. Кроме того, на самом деле он не обладал мирным и гуманитарным менталитетом своих коллег… Легион Цезаря, первоначально базировавшийся в городе Флагстафф в Аризоне, прекрасно сыграл свою роль в Fallout: New Vegas. Он показал, что в постапокалиптической вселенной, где насилие уже стало частью повседневной жизни, авторитарная и военная иерархия по образцу законов Римской империи может быть эффективным – если не радикальным – решением для восстановления порядка. И это вызывает сомнения в том, как следует действовать в такой ситуации.

Ведь мирный переход к менее строгому режиму – это крайне трудно, если вообще возможно. С НКР ситуация противоположная: изначально крайне осторожная и толерантная, затем Республика становится более агрессивной, пока сама не дестабилизируется. Провести параллель с американской внешней политикой нашей реальности оказывается довольно просто. Опять же, мы ожидаем официальных заявлений от Bethesda, чтобы узнать о судьбе Мохаве.

ПОДЗЕМКА ПРОТИВ ИНСТИТУТА

Еще в Fallout 3 Bethesda познакомила нас с новыми фракциями, гораздо более интригующими, чем Анклав. Институт и Подземка впоследствии стали основными фракциями в Fallout 4. Институт, рожденный на пепелище важного научного университета, представляет собой объединение ученых, отрезанных от мира – причем буквально. До их подземной базы можно добраться только при помощи телепортации. Несмотря на свою компетентность и наличие самых передовых технологий, сотрудники Института не отличаются особым здравым смыслом. Не желая больше сотрудничать с обитателями Пустошей, которых они опасаются, эти ученые, похоже, имеют довольно запутанные планы касательно будущего человечества. В частности, Институт создает синтов, почти идеальных искусственных людей, но каковы здесь долгосрочные цели? Андроидов можно использовать в качестве инструментов и рабов, но зачем в этом случае заниматься их развитием, обеспечивая продвинутый интеллект и сознание? Почему ученые, которые сами создали этих существ, видят в них только машины? И хотя эта фракция выглядит сложнее Анклава, все еще создается впечатление, что Bethesda испортила ее потенциал, заставляя Институт действовать практически бездумно.

Агенты Подземки – фракции, вдохновленной сетью помощи бежавшим в XIX веке рабам, – имеют более открытый взгляд на вещи, чем эти загадочные мыслители, и пытаются вырвать синтов из лап их создателей. Но чтобы навсегда избавить андроидов от их хозяев, которые посылают за сбежавшими эффективных охотников, Подземка предлагает стереть им память и изменить личность. Чем это отличается от убийства? Хороший вопрос, который, впрочем, на протяжении всего сюжета Fallout 4 задать никто не способен, даже если он напрашивается сам собой. Тем не менее этот важный момент в борьбе синтов за свою свободу отражен в дополнении Far Harbor, где обнаруживается целая колония сбежавших андроидов во главе с ДиМА. Bethesda наконец позволяет герою задуматься о том, что действия Подземки экстремальны. Правда, поздновато.

ЧТОБЫ НАВСЕГДА ИЗБАВИТЬ АНДРОИДОВ ОТ ИХ ХОЗЯЕВ, КОТОРЫЕ ПОСЫЛАЮТ ЗА СБЕЖАВШИМИ ЭФФЕКТИВНЫХ ОХОТНИКОВ, ПОДЗЕМКА ПРЕДЛАГАЕТ СТЕРЕТЬ ИМ ПАМЯТЬ И ИЗМЕНИТЬ ЛИЧНОСТЬ.

В зависимости от выбора игрока в конце Fallout 4 могла исчезнуть проблема Института и, следовательно, причина существования Подземки. Поэтому вполне возможно, что мы снова услышим об этом. Но что именно, зависит от того, какое решение Bethesda сочтет каноничным. Идеалисты Подземки проявили несдержанность в вопросе гуманности к синтам. Эта фракция могла бы вызвать беспокойство, но даже она, по крайней мере, продемонстрировала более четкую идеологию, чем Институт. Если мы когда-нибудь увидим их снова, есть надежда, что в этот раз Bethesda справится лучше.

ПРОЧИЕ ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА

Иногда персонажи этих фракций восхищают своей харизмой и поступками. На самом деле это случается удивительно редко, учитывая количество NPC, встречающихся в Fallout. Возможно, из-за того, что герой не должен быть в их тени? Как бы то ни было, вот несколько персонажей, больше прочих запомнившихся мне в саге. За исключением Гарольда, о котором уже говорилось ранее.

В первой части все внимание забирает Джейкорен, смотритель Убежища 13: тот самый, который отправляет героя с миссией на поверхность, а потом не пускает обратно – испугавшись, что он заставит жителей покинуть убежище. Отличное знакомство с худшими проявлениями человечества… Даже гнусный мутант, ставший Создателем, заслуживает больше уважения. У него хотя бы есть какие-то идеалы.

Танди, юная дочь Шейди Сэндс, которая затем станет вторым президентом НКР, в первой части почти не запоминается. Ее возвращение в Fallout 2 интересно, потому что оно действительно углубляет историю, но ее отношения с игроком остаются довольно поверхностными. Опять же, в глаза бросается скорее мелочность Линетт, Первой Гражданки Города Убежища, которая встретит героя на прогулке. Она является типичным представителем этой технократии: слишком поглощена своей потребностью в социальном превосходстве, чтобы попробовать создать более справедливую систему. Забавно видеть в ее окружении более непредубежденных и компетентных персонажей, таких как советник МакКлюр. Также сложно забыть и невыносимого Майрона из Fallout 2. Этот малец – настоящий гений в химии и создатель винта[135]: наркотика, который распространится по всей территории Соединенных Штатов. Кроме того, он один из возможных и самых заметных спутников игрока, за исключением, возможно, Маркуса.

Fallout 3 крайне скупа на интересных персонажей. Диджей Тридогнайт выделяется из-за того, что часто слышен по радио, но кроме него сложно выделить кого-либо достойного. Вспоминается старый добрый Дэйв и его картонная республика, больше напоминающая семейную секту. Или Алистер Тенпенни, хозяин одноименной башни: сложно забыть того, кто способен взорвать целый город только потому, что он портит ему вид с балкона. В Fallout: New Vegas почти аналогичная проблема – даже с такими важными персонажами, как Цезарь. Он попросту остается где-то на обочине большую часть игры (если мы не присоединимся к нему). Игрок больше

1 ... 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 61
Перейти на страницу: