Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 86
Перейти на страницу:
их истории, но в серии Souls[55] битвы с ними еще более важны. Они в равной степени представляют сложность игры и прелести ее режиссуры, которые выражаются во внешнем виде и характеристиках боссов, обстановке сражений, музыке и контексте появления противников. Битвы с боссами в играх серии – не просто дуэли, которые требуют точного просчета и хорошей реакции. Они ставят игрока в разнообразные уникальные ситуации. Например, в Demon’s Souls Бога драконов нельзя победить привычным способом: разрушая колонны и не попадаясь под атаки огненного противника, игрок должен проложить себе путь к платформам, где он наконец сможет управлять гигантскими арбалетами с огромными стрелами, способными пробить толстую кожу существа. К другому, и без того опасному боссу, Людоеду, в середине боя присоединяется двойник: это разбивает надежды игрока, который только недавно нашел, казалось, победоносную тактику. В первой Dark Souls похожим образом происходит битва с горгульями. Также в Demon’s Souls есть Властитель Бурь[56] – гигантское летающее существо, которое можно победить с помощью меча «Повелитель Штормов», который раскалывает небо мощной ударной волной (однако его силу можно использовать только в этой битве). В Dark Souls битва с Ложем Хаоса включает в себя элементы платформера, а в Dark Souls II иногда стоит выполнить определенные облегчающие противостояние действия перед входом в логово босса: например, остановить мельницу[57] перед столкновением с Губительной королевой Митой, или с помощью факела осветить место, где прячется Забытая грешница. Таким образом, у каждого босса свои особенности, которые только усиливают их уникальность, будь то особенности локации, где они расположены, или приемы, необходимые для победы над ними.

В некоторых противостояниях акцент делается не на особенностях боя, а на эмоциях. Конечно, чтобы в полной мере ощутить эмоциональный накал некоторых сражений, необходима вовлеченность во вселенную ролевой игры. Тем не менее порой, чтобы заинтересовать игрока, достаточно хорошей режиссуры битв. В Demon’s Souls трагическая история Девы Астреи и ее защитника Гарла Винланда в полной мере раскрывается именно в контексте сражения. Находясь в самом сердце прогнившей и проклятой Долины Скверны, Астрея умоляет игрока уйти: ее плач сбивает с толку, усиливаясь таинственной и скорбной музыкой. Светлый образ девушки ярко контрастирует с отталкивающей инфернальной атмосферой ядовитого болота, кишащего окровавленными существами. Финальная битва с бесформенным и жалким реальным[58] королем Аллантом тоже вызывает смешанные чувства. В Dark Souls именно сражение с волком Сифом является самым меланхоличным моментом игры. В нем сочетаются величие животного, фантастическое окружение и пронзительная музыкальная тема композитора Мотои Сакурабы. Эта битва сбивает игрока с толку, поскольку в конце схватки он чувствует жалость к хромому и уже неспособному атаковать волку: в путешественнике зарождается сомнение, он почти отказывается добивать своего благородного противника. Можно заметить, что за суровостью игр Souls скрываются бесценные мгновения, которые навсегда остаются в сознании игрока и делают игровой опыт особенным.

Хитросплетения насыщенной боевой системы, разнообразие ситуаций и сражений, страшные и удивительные встречи с боссами – все эти элементы были тщательно проработаны и доведены до идеала, чтобы не дать игроку заскучать, постоянно подкрепляя его интерес. Десятки и даже сотни часов странствий по королевствам Болетарии, Лордрана или Дранглика богаты не только на сокровища, но также на открытия и сильные эмоции. Все дело в темпе: именно с учетом него и были придуманы боссы, чтобы совместить воедино богатство игрового процесса, атмосферу и сюжет. Сложная алхимия, которую также можно встретить на разных уровнях игры.

Дизайн уровней

Тенденции проектирования локаций игры, так называемого левел-дизайна, претерпели множество изменений за всю историю существования игровой индустрии. Разница визуального представления (2D или 3D), новые технологии и эволюция жанров неоднократно заставляли дизайнеров вновь и вновь переосмысливать свое представление об исследовании игровых вселенных. В зависимости от желаемой продолжительности жизни игры, размеров ее мира, желаемого темпа ее прохождения и наличия или отсутствия повествовательных элементов дизайн уровней может меняться.

Время шло, и локации становились все более линейными: в играх стало меньше ответвлений, что сильно упростило исследование мира. Это коснулось многих жанров: от шутеров от первого лица (FPS) – сравните первый Doom или Quake с более современными играми вроде Call of Duty – до приключенческих игр, где можно привести в пример оригинальную Tomb Raider и перезапуск серии, разница между которыми ярко иллюстрирует новые тенденции дизайна. Это связано с желанием гейм-дизайнеров создать более яркий, близкий к кинематографическому, игровой опыт, который можно получить прямо здесь и сейчас. Еще одна причина изменений – ориентация современных разработчиков на более широкую аудиторию, которая любит, чтобы ее «вели за руку».

Конечно, это касается не всех игр. Напротив, мы видим, как широко распространились игры с «открытым миром». Используя преимущества реалистичной графики, они предлагают иное отношение к ритму и пространству игры, оставляя игроку свободу действия и передвижения. Такой подход не нов: вспомним, что произошло с ролевыми и приключенческими играми в 1980-х годах. Не зря «Зельду» для Wii U называют «возвращением к истокам».

Тем не менее определенное упрощение левел-дизайна все же повлияло на ролевые игры. По крайней мере, сложные, или даже процедурно генерируемые подземелья, которые принесли успех играм вроде Rogue и Diablo, стали редкостью. Сегодня у нас уже не возникает ощущения, что мы блуждаем по лабиринту, разгадывая загадки и имея лишь смутное представление, куда нам идти – по крайней мере, в AAA-проектах больших студий. Разрабатывая King’s Field и Shadow Tower, FromSoftware все же пошла по пути произведений вроде Ultima Underworld, где маги и рыцари стремились проложить себе путь через труднопроходимые лабиринты с множеством тайных коридоров, куда постоянно приходилось возвращаться в поисках ключей и сокровищ.

Спустя годы подобный подход был использован и для создания Souls-серии, однако разработчики адаптировали его так, чтобы проект соответствовал современным ожиданиям игроков. Бесспорно, уровни в играх серии более линейные и содержат куда меньше ответвлений, чем в King’s Field. Вы можете начать свое путешествие, отправляясь в любую из доступных локаций (используя обелиски в Demon’s Souls и многочисленные пути в Dark Souls), но степень сложности по мере продвижения по уровням не изменится, хотя на самом деле и существует логичный порядок прохождения. В пределах уровней направление движения, как правило, прослеживается четко. Заблудиться на них трудно, за исключением случаев, когда нужно вспомнить, какую дверь открывает найденный ключ с не слишком подробным описанием.

При создании игр Souls разработчики несколько отошли от исследования лабиринтов, но это никоим образом не умаляет их исключительно качественного дизайна уровней, насыщенного, захватывающего и одного из самых проработанных за последние годы. Каждая локация – настоящий образец расположения сундуков, полезных предметов и противников, разветвлений, возможностей вертикального передвижения и возможных изменений. Разработчики учли насыщенность боевой системы и важность каждого действия игрока, поэтому локации были спроектированы с особым вниманием: от открытых пространств до самого узкого коридора, все детали декораций были тщательно продуманы таким образом, чтобы на разных участках дать игроку разную степень свободы и заставить его внимательно относиться к окружению. Это вновь иллюстрирует философию серии: постепенное понимание того, как устроены уровни, является частью обучения игрока.

Исследование мира в Souls ведется от третьего лица с возможностью поворота камеры в любом направлении. Как и в большинстве игр этого жанра, по уровням разбросаны сундуки, но основную часть полезных предметов можно собрать непосредственно с убитых противников или других мертвых тел, которыми усеяны земли королевств. Предметы выделяются из фона, поскольку отображаются в виде белого огонька. Некоторые стены в игре – иллюзия, развеять которую можно ударом меча в Demon’s Souls и Dark Souls, или нажатием кнопки «крестик» (или ее аналога) в Dark Souls II. Такие иллюзии часто скрывают потайные ходы или комнаты, в которых хранятся ценные предметы и снаряжение. На пути игрока также могут попадаться разрушаемые объекты, например бочки, в которых иногда можно найти различные предметы. Тупики, лестницы, лифты и платформы делают дизайн уровней сложнее, а исследование мира – увлекательнее, поскольку позволяют персонажу

1 ... 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ... 86
Перейти на страницу: