Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 128 129 130 131 132 133 134 135 136 ... 149
Перейти на страницу:
закончила отчет о туре по Ирландии.

– Знаешь, я писала этот отчет вовсе не для того, чтобы убедить себя в необходимости переехать в Ирландию. Но в итоге так и вышло, – сказала она мне. – Мы ведь можем поселиться в любой точке света. Так почему бы не в Ирландии?

Приезжающие в Ирландию туристы разглядывают ее великолепные пейзажи и, вероятно, не задумываются о том, что эта страна является технологическим центром. Но это определенно так. На момент, когда я пишу эти строки, Ирландия – вторая в мире страна по объему экспорта программного обеспечения, а девять из десяти крупнейших компаний разработчиков в мире выбрали Ирландию в качестве места дислокации своей штаб-квартиры[143].

Я был только за. Вскоре к нам присоединились и дети. Мы решили обосноваться в Голуэйе, на западном побережье Ирландии. Этот город чем-то нас очаровал. И судя по тому, как часто он попадает в туристические топы, мы в этом не одиноки. Он пышет креативностью и артистичностью, а чудаковат ровно настолько, насколько нужно. Когда мы спрашивали у ирландцев, куда они любят кататься в отпуске, часто получали такой ответ: «В Голуэй!» Мы запланировали переезд на лето 2015 года.

Переезд в Ирландию поменял нашу жизнь к лучшему, и мы крайне благодарны Бобу Джексону из Технологического интститута Трали и программы Fulbright – вся эта история и началась из-за него. В техническом сообществе Голуэйя, да и в Ирландии в целом, нас приняли очень тепло. К тому же тут уважают народы моих предков, яки и чероки: однажды я даже выступил по ирландскому национальному телевидению, чтобы обсудить гуманитарные пожертвования ирландцев нации навахо. Я жалею лишь об одном – что мы не перебрались сюда раньше.

Оказалось, что я был не единственным выходцем из id Software в стране. В 2014 году Адриан Кармак купил пятизвездочный отель The Heritage в Килленарде, графстве Лиишь. Именно там мы остановились, пока искали подходящий дом, и я часами обсуждал с Адрианом наше общее прошлое и свои планы на будущее.

7. Благими намерениями вымощена дорога в ад

Я поддерживал контакт с Адрианом все эти годы, но по-настоящему мы воссоединились в 2014-м, когда катались с Брендой по стране от Калифорнии до Нью-Йорка. Мы заехали на QuakeCon в Даллас, где по-прежнему жил Адриан, и провели вместе полный смеха и веселья вечер. Мы часами обсуждали свое прошлое в id (к тому времени он тоже покинул компанию), планы на будущее, текущие тренды видеоигр в целом и в особенности, конечно, шутеры. Просидев в ресторане до закрытия, продолжили беседу на парковке – и проболтали так до четырех утра. Спустя месяц я вновь встретил Адриана в Ирландии, когда моя семья остановилась в его отеле The Heritage. Мы обсуждали все на свете, но именно тогда я впервые за долгое время заговорил конкретно о дизайне шутеров от первого лица.

Я раздумывал о следующем большом шаге – не только для игр, но и для меня. С релиза моего последнего шутера прошло уже пятнадцать лет. Я все еще любил этот жанр. И если запускал игры, то чаще всего именно FPS. Я ждал подходящей идеи, подходящего дизайна и подходящего момента. Набирали популярность ретро-шутеры, но меня не особо тянуло делать проект в таком стиле. Я хотел сделать современный шутер с прорывными технологиями, какие мы делали в id, но с элементами классики. Они могли напомнить игрокам, насколько веселыми и интуитивными были игры прошлого, и таким образом открыть их новому поколению геймеров.

Несмотря на то что идея нового FPS как следует меня взвинтила, она не стояла на первом месте. Ее пришлось отложить, чтобы справиться со всеми хлопотами вокруг переезда в Ирландию: найти новую школу для детей, место для жизни, разобраться с нашими визами. Лишь когда дорожная пыль улеглась, наш быт устаканился и мы сняли офис для новообразованной компании Romero Games, я вернулся к мыслям о дизайне шутера от первого лица.

Меня распирало от видения футуристического дизайна. Но прежде чем создавать что-то современное, сперва требовалось размяться.

Накануне Рождества я поделился с Брендой волнующей новостью: я собирался сделать новый уровень для DOOM.

Мы оба понимали маштаб затеи. Я не создавал карты для DOOM со времен работы над The Ultimate DOOM в 1995 году. К тому же каждая карта, созданная мной для всех частей франшизы, – будь то DOOM, DOOM II или The Ultimate DOOM, – либо становилась частью коммерческого продукта, либо раздавалась бесплатно. На сей раз мне предстояло сделать уровень для DOOM в статусе обычного участника сообщества, которому я помог зародиться еще в 1993 году. Этот год стал поворотным. В основном моддеры DOOM создавали уровни для DOOM II. В ней больше оружия, врагов и предметов. Но я твердо решил взяться именно за первую DOOM, и у меня имелись на то серьезные причины.

Во-первых, перед созданием нового FPS с нуля мне хотелось войти в нужное творческое русло, вернувшись к хорошо известному и горячо любимому стилю дизайна. DOOM показалась идеальным выбором. Я знал движок как свои пять пальцев, а строить уровни в созданном и поддерживаемом Паскалем ван дер Хаденом редакторе Doom Builder 2 оказалось легко и быстро. Во-вторых, разработка DOOM была хаосом в лучшем смысле этого слова. Джон Кармак писал движок, а я жонглировал редактором DoomEd, левел-дизайном и геймплеем игры. С чем бы ни столкнулись игроки в DOOM – поднимающимся лифтом, щелкающим переключателем, загорающейся при нажатии кнопкой, обжигающем потоком лавы или кислоты, давящим насмерть потолком, – все это задизайнил и запрограммировал я. Я создал каждую карту первого эпизода DOOM, Knee-Deep in the Dead, за исключением небольшого сегмента четвертого уроня, который сделал Том перед уходом из id, и последней карты эпизода. Эту работу я предоставил Сэнди. Он отлично проявил себя в этой роли – быстро показывал результаты, и в лучшие времена каждые пару дней из-под его руки выходили карты меньшего масштаба. Это позволило мне сосредоточиться на DoomEd и заняться планами по дистрибуции.

В 2015 году передо мой возникла возможность окончить первый эпизод так, как сделал бы я сам. Не то чтобы созданная Сэнди карта E1M8 была в чем-то плоха. Напротив, она мне очень даже нравилась. Он сделал мрачный клаустрофобический уровень, сталкивающий геймера с небольшим количеством врагов перед схваткой с Братьями-Громилами: двумя Баронами Ада, поджидающими в комнате босса. Мне нравился образ двух синхронно открывающихся дверей, скрывающих за собой Громил, и как они оба направлялись к игроку, рыча словно

1 ... 128 129 130 131 132 133 134 135 136 ... 149
Перейти на страницу: