Шрифт:
Закладка:
Пока я пишу эту книгу в 2020 году, дискуссии по поводу профсоюзов продолжаются. Неизвестно, сделает ли какая-нибудь крупная американская игровая компания решительный шаг (некоторые студии в таких странах, как Швеция, состоят в профсоюзах), хотя большинство разработчиков игр выступают за профсоюзы. В январе 2020 года проведенный GDC опрос показал, что 54 % опрошенных разработчиков хотели бы, чтобы в игровой индустрии возникли профсоюзы. Из остальных 21 % ответили «может быть», 16 % сказали нет и 9 % – что не уверены. Кажется неизбежным, что индустрия видеоигр в какой-то момент обзаведется профсоюзами, – остается лишь вопрос, когда и как.
Сотрудники Disbelief не состоят в профсоюзах. Когда я спросил об этом Стива Эллмора, он ответил, что это может привести к потере клиентов. Но на практике его компания действует как профсоюз инженеров: она ведет переговоры с клиентами, защищает своих сотрудников от кранчей и обеспечивает прозрачность зарплаты. Вместо того чтобы подчиняться капризам креативного директора вроде Кена Левина, сотрудники Disbelief всегда будут защищены контрактом, который они подписывают со своими клиентами, – примерно так же работает коллективный договор профсоюза. Но одна проблема все же остается: компания полностью зависит от щедрости руководства. Если два Стива однажды решат изменить свою политику или Disbelief поглотит более крупная компания, эти льготы могут просто исчезнуть. Профсоюзы могли бы помочь решить эту проблему[115].
Обратная сторона медали профсоюзов, по мнению оппонентов, – это бюрократия, неэффективность и внушительные членские взносы. Во время нашей беседы Маклин предположила, что если видеоигровые компании начнут вступать в профсоюзы, это побудит руководителей из индустрии полагаться на дешевую рабочую силу в других странах или отдавать предпочтение компаниям, которые в профсоюзы не вступали. При этом Маклин не предложила никаких других решений – лишь изъявила туманное пожелание, чтобы игровая индустрия получила больший «доступ к капиталу». То есть, по сути, выступила за поддержание статуса-кво, с которым сложно смириться многим ветеранам игровой индустрии.
Каждое новое сокращение или закрытие студии – признак того, что индустрии видеоигр нужно надежнее защищать своих работников. Для этого непременно и обязательно должен появиться профсоюз. Однако в одном Джен Маклин права: профсоюзы не спасут компанию от банкротства. Может, ничто не спасет. Может, индустрия правда слишком непостоянна и слишком зависит от хитов, чтобы рискованные бизнес-решения можно было предотвратить.
Возможно, нам стоит взглянуть на проблему под другим углом.
* * *
В четверг, 27 февраля 2020 года, Кэрри Гускос пришла на встречу с руководством, чтобы обсудить распространение одного очень заразного вируса. После закрытия Mythic Entertainment в 2014 году Гускос переехала в Остин, штат Техас, где несколько лет курировала в EA разработку таких мобильных игр, как The Simpsons: Tapped Out и Star Wars: Galaxy of Heroes. Затем, осенью 2019 года, она устроилась на работу ведущим продюсером в Bungie, разработчика Destiny, в Сиэтл, штат Вашингтон. Там как раз появились сообщения о подтвержденных случаях нового коронавируса, приведшего к изнурительной эпидемии заболевания под названием COVID-19.
К тому моменту словосочетание «социальная дистанция» стало частью национального американского словаря, и было ясно, что единственный способ предотвратить COVID-19 – это избегать физических контактов. Гускос и другие руководители Bungie закупали дезинфицирующие средства для рук и оплачивали сотрудникам дополнительные отпуска для борьбы с вирусом, но в конце концов начальство стало подозревать, что вскоре потребуются более решительные меры. В начале выходных они начали продумывать, как студия сможет перейти на удаленную работу. Как создать виртуальную сеть? Как будут выглядеть встречи? Какое оборудование им понадобится? «Мы рассматривали худший сценарий, где нам пришлось бы выдать каждому тестировщику, инженеру и художнику новый компьютер, – рассказывает Гускос. – Наши IT-специалисты стали прицениваться. Если правильно помню, в понедельник мы закупили четыреста ноутбуков».
2 марта в рамках тестирования они попросили несколько десятков человек поработать из дома, чтобы оценить готовность рабочих процессов к удаленке. К следующему вторнику, 10 марта, всем сотрудникам Bungie было приказано работать из дома. К концу месяца большая часть игровой индустрии (и большая часть мира) перешла на удаленную работу в этой странной новой реальности, и никто не знал, как долго это может продлиться. Внезапно индустрия, по всему миру привыкшая работать в офисах и студиях, почти целиком стала виртуальной. Индустрия, которая заставляла так много людей бросать все и перевозить свои семьи в новые места, теперь была вынуждена строить для всех виртуальные офисы.
Без шероховатостей не обошлось. Школы и детские сады тоже закрылись, и работающие родители выбивались из сил, пытаясь хоть как-нибудь поработать. Гускос приходилось решать одну проблему за другой: серверы выходили из строя, контроллеры переставали работать, а персонал не всегда справлялся с эмоциями от разрушительной пандемии. Но хотя производительность в Bungie и других компаниях снизилась (по оценкам разработчиков по всему миру, во время кризиса они работали на 70–80 % мощности), работа продолжалась. (Bungie отложила выпуск следующего дополнения Destiny с сентября на ноябрь 2020 года, сославшись на пандемию и сопутствующие ей неприятности в качестве основной причины переноса. Но дополнение все же вышло.)
Пандемия не прекращалась, и игровая индустрия стала задаваться новым вопросом: если разработчики игр могут работать удаленно сейчас, почему бы им не делать так всегда? Гускос обнаружила, что у виртуального рабочего места есть свои недостатки. По ее словам, изоляция истощает творческие способности. «Лучше всего мы сотрудничаем лицом к лицу, – объясняет она. – Мы социальные существа, мы хотим видеть друг друга вживую. Это ничем не заменить. Я не думаю, что эту связь можно воссоздать искусственно. Мне кажется, настоящее творчество рождается только так».
При этом Гускос сочувствовала ветеранам игровой индустрии, которым надоело колесить по стране каждый раз, когда они теряли одну работу или находили другую, – она и сама была из их числа. «У нас появилась возможность подумать, как мириться с такими вещами, – поясняет Гускос. – В голове я всегда пытаюсь продумать худший вариант развития событий. Если человек или команда перейдет на удаленку, к чему это может привести? Я думаю, что Bungie готова принять и рассмотреть все эти сложности».