Шрифт:
Закладка:
Тогда же Эллайджа Бонд и Чарльз Кеннард подарили миру доску Уиджа, изначально позиционируемую как древнеегипетское изобретение, чьё название обозначает слово «удача». На доске обязательно должен был быть алфавит, слова «да» и «нет», также допускались цифры и иные символы и знаки. Во время сеанса связи с миром духов планшетка с отверстием в центре скользит по поверхности доски, сообщая, что именно хотел сказать гость из иных миров. Всякий начавший подобную игру должен был помнить несколько простых правил: не начинать сеанс в состоянии алкогольного опьянения, вызывать только тех, кого знал при жизни, не хамить духам, не задавать идиотских вопросов и прочее в этом роде. В принципе, данные правила вполне подходят и для беседы с живыми людьми.
Что касается Японии, то на острова эта забава проникла через порт Симода, куда в 1884 году прибыл для ремонта американский корабль. Длинноносые гайдзины забавлялись с говорящей доской, что вызвало вполне обоснованное любопытство местных. Коккури-сан зашагала в народ. Невозможно точно сказать, когда именно игра получила именно такое название, но известно, что уже в 1903 году в газете «Иомиури симбун» появилась статья, касающаяся моды на доску Уиджа, где вышеупомянутая доска называлась «западный коккури». Безымянные любители, оценившие развлечение американских моряков, не стали заниматься слепым копированием. Возможно, западный вариант показался им сложным и непривычным. Первый вариант коккури-сан состоял из трёх бамбуковых палочек и обычной крышки, которой прикрывали горшок с репой или рисом. Крышка водружалась на импровизированный треножник, после чего можно было приступать к общению с духом. Изначально никакой ясности с тем, кто находится по ту сторону, реальности не было. Первые игроки не были склонны предаваться глубоким размышлениям о природе духов, играющих с людьми. Допускалось, что это может быть кто-то из умерших, местный дух-покровитель или кто-то из многочисленного отряда пушистых оборотней, сведущих в искусстве прорицания. Вокруг шаткой конструкции располагались три участника игры-гадания. Аккуратно поместив кончики ладоней на духовидческую крышку от котелка, игроки начинали общение с неведомым. Не вполне понятно, как именно призывался дух-ответчик; вполне возможно, что создание бамбуково-горшочной конструкции рассматривалось как некий сигнал, достаточный для вызова духа. Вопросы, задаваемые участниками, не должны были быть слишком сложными и подразумевали ответ, исключающий мудрёные толкования. Сигнал передавался через бамбуковый треножник. Шевеление или вибрация той или иной ноги подразумевали «да» или «нет». Можно предположить, что простой горожанин (гадание с треножником оставалось преимущественно городской забавой) мог спросить что-то вроде: «Не поднимутся ли цены на рис в следующем месяце? Отправиться ли мне в паломничество к храмам Исэ на следующей неделе? Обратит ли Юки-сан наконец на меня своё благосклонное внимание?» Судя по тому, что поток желающих поиграть не иссякал, ответы таинственного духа более-менее устраивали всех участников. Иногда на крышку помещались горошины и ответ определялся по тому направлению, куда они укатывались, повинуясь наклону крышки.
Несколько позже название игры стало расшифровываться как сочетание трёх иероглифов, обозначавших существ, склонных к магии. «Ко» обозначал кицуне, «ку» — собаку, а «ри» — тануки. Репутация лис и тануки в области волшебства, превращений и прочих фокусов не вызывает сомнений; более того, кицуне неоднократно замечались в попытках вселяться в людей и пророчествовать их устами. Наглые животные требовали поклонения и подарков, что оценивалось современниками как очень дурное поведение. Теперь эта способность пушистых затейниц была прямо востребованна людьми, охочими до проникновения в тайны ближайшего будущего. Единственное, что стоило учитывать, — это склонность лис к неверным прогнозам, но здесь игроки сталкивались, так сказать, с неизбежным злом. Влияние лис уравновешивалось действием духа тануки и собаки. Последняя не могла похвастать таким же магическим багажом, как лиса, но традиционно считалась существом, способным защитить от лукавой лисьей магии. Интересно, что иероглиф, обозначавший собаку, записывался не обычным образом, а так, как принято писать слово «тенгу», которого часто называют небесной собакой. Грозный повелитель гор и лесов, прямолинейный по своей натуре, также рассматривался как некий противовес кицуне и тануки (существо беззлобное, но тоже склонное к двусмысленным шуточкам).
Рис. Гадательная таблица коккури-сан.
Второе дыхание старинная забава обрела почти сто лет спустя, в 70-е годы XX века. В этот раз коккури-сан плотно обосновалась среди учащейся молодёжи, бросившейся искать подсказки у духов в перерывах между алгеброй и химией. Конечно же, бамбуковый треножник и закоптившаяся крышка от кастрюли давно вышли из моды, и на их место пришёл лист бумаги, покрытый множеством символов. В верхней части листа обязательно должны были быть изображены ритуальные врата тории. Справа и слева от ворот необходимо написать «да» и «нет», ниже — слоговой алфавит. Под алфавитом полагается написать цифры от нуля до девяти. Место перекатывающихся горошин заняла монетка. Все участники (желательно, чтобы их было трое) собираются вокруг магического листа, помещают кончик указательного пальца на краешек монетки (не следует прижимать монету к бумаге) и в унисон призывают коккури-сан: «Коккури-сан, приходи и, если ты здесь, скажи да». Чёткого протокола не существует, но смысл сказанного должен сводиться к призыву и пожеланию начать разговор. Не обязательным, но крайне желательным условием считается открытая дверь или окно. Если монетка остаётся неподвижной, окно или дверь закрываются и гадание переносится до следующего раза. Если монетка перемещается на «нет», игроки оказываются в положении Винни-Пуха, задавшего вопрос, есть ли кто-то дома, и получившего в ответ уверение, что совершенно никого дома нет. В данном случае имеет смысл немедленно прекратить игру, закрыть дверь и окно, а затем сжечь лист, на котором начиналось гадание. Дух обозначил себя, но играть не пожелал. Не слишком интересно, но тоже можно считать неким результатом.
Если монетка плавно перемещается на «да», участников ожидает игра в вопросы и ответы с заглядыванием за границу дозволенного и непредсказуемыми итогами. Монета будет скользить по листу, хотя не исключено, что на какие-то вопросы Коккури-сан (кстати, обращаясь к духу, следует выкликивать его имя дважды) не пожелает отвечать. Вопросы, задаваемые духу, не должны быть заумно сложными, но в то же время не стоит валять дурака и спрашивать очевидную околесицу. Не следует забывать, что дух может проявить лукавство, и то, что будет сказано, не является инструкцией, обязательной к исполнению.
Завершая игру, следует всем вместе обратиться к духу со словами: «Коккури-сан, Коккури-сан, возвращайся домой!» В идеале монета должна плавно вернуться к тории,