Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 55 56 57 58 59 60 61 62 63 ... 78
Перейти на страницу:
крафтом и строительством, как в Minecraft – еще одной мегапопулярной новинке.

Ли поделился наработками со мной.

– Что, если ты оказываешься в какой-нибудь параллельной реальности, где случился зомби-апокалипсис? И теперь тебе нужно собирать ресурсы, нести их на базу и укреплять ее всеми силами, пока не наступила ночь?

– Если честно, звучит очень круто, – сказал я. – Попробуйте.

Давайте начистоту: система строительства из Minecraft мне всегда казалась перегруженной. «Что? Чтобы крафтить разные штуки, я должен построить верстак, для которого нужна древесина, которую получаешь, когда долбишь дерево? Да пошли вы на хрен». Но Ли с командой создали обманчиво простую систему ресурсов и строительства на основе сетки, которая позволяла игроку ставить самые разные штуки – рамы, двери, стены, потолок, остальные конструкции – и делать это быстро, буквально на лету. Мне очень понравилось.

Парни быстро вошли в то творческое состояние, когда все получается будто само собой. Статическое электричество ощущалось в их командном пункте, чувствовалось в каждой новости от Ли. Долго спорили о художественном стиле, пока один художник из группы не взял на себя смелость и не нарисовал мультяшный пригородный район, похожий на работы Pixar. Только проще и чуть по-дурацки. Я увидел это в электронной рассылке и сразу ответил: «ВОТ ОНО!»

Когда началась работа над прототипом, потребовалось название. Мы перебрали десятки вариантов. Идеальное имя придумать всегда сложно. Я давно привык к подобным вызовам, поэтому сел за стол и выписал ключевые механики будущей игры. Главная из них заключается в том, что игроки должны строить себе форт. Прямо как в детстве, только еще и с магазином скинов. По ночам форт придется защищать – в детстве самые страшные вещи тоже случаются именно ночью. В игре время играет важную роль.

Я пялился в написанное, пока меня не осенило. Что, если объединить две фичи и назвать это Fortnight?[40] Всем понравилось. Но, когда юристы доложили, что название занято, мы уже не хотели думать над чем-то другим. В конце концов можно ведь последовать стандартной практике: сохранить звучание и просто немного изменить написание. Например, Fortnite.

Fortnite.

Звучало здорово.

* * *

Между мной и Родом возникло напряжение. Разработка Gears of War: Judgment шла полным ходом и занимала все его силы. Несмотря на то что мы отдали игру на аутсорс, Роду все равно не хватало ресурсов. Но у него имелся скрытый талант – привлекать людей в свои проекты вне зависимости от их желания. Не просто же так мы называли его Викингом. Положение Рода в компании давало ему право вето, и он попробовал воспользоваться им, чтобы отменить многообещающий проект Ли на встрече с Тимом, Марком Рейном и Майком Каппсом.

«Мне-то нравится, – сказал Род. – Может получиться. Вообще, может получиться даже слишком масштабно. Поэтому его и надо отменить».

Он голосовал за то, чтобы остаться с Gears. Ли с командой пришли в ярость. В переговорке стало попросту неуютно. Я видел весь потенциал Fortnite и сам активно помогал в разработке – тестировал и оставлял фидбеки, – но все равно прикусил язык. А вот Тим, Марк и Майк не хотели забрасывать проект. Рано или поздно нам придется отпустить Gears, как когда-то Unreal. В конечном счете большинство высказалось за Fortnite.

Мы с Лорен провели весь День благодарения, играя в прототип. Ей он напомнил Plants vs. Zombies. Вердикт Лорен: прикольная игра (причем ранняя версия ей понравилась больше, чем та, которую мир знает сегодня).

В декабре 2011 года я анонсировал Fortnite на Spike Video Game Awards в Лос-Анджелесе. «Вы наверняка знаете меня по таким играм, как Unreal Tournament и Gears of War, – говорил я. – В Epic Games нам нравится работать над чем-то новым, и в этот раз мы хотим понять, как можно слегка встряхнуть привычное положение дел». На душе скребли кошки – вместо меня на сцене должны были стоять Ли и его команда. Но Лорен напомнила мне, что я давно стал лицом Epic на мероприятиях вроде этого. И у меня отлично получается. И все же что-то было не так.

Разработка Judgment шла ни шатко ни валко. Наших сотрудников поглотила MOBA-игра League of Legends, шутеры вдруг стали казаться прошлым веком. Ни одна из моих идей не работала как надо. Однажды Майк сказал мне: «Эти игры огромны, и все они основаны на продуманных системах. Это не твоя сильная сторона, Клифф. Ты больше похож на гейм-дизайнера ощущений». Я не знал, что это значит, но меня задело. В июне 2012 года мы с Родом представляли Gears of War: Judgment на выставке E3, а когда вернулись в Роли, Ли и еще пять разработчиков объявили о том, что уходят и создают собственную студию BitMonster Games.

Лето выдалось тяжелым. Тот геймджем расколол Epic. По-моему, никогда раньше политика руководства не влияла так сильно на настроения в компании. Ли и его команда попросту устали бороться за Fortnite. Когда они озвучили свое решение Майку, я присутствовал при этом. Разработчики Fortnite видели ее потенциал, но были готовы все бросить ради собственных проектов. Майк попытался убедить Ли остаться.

– Не могу разглашать детали, но скоро должно произойти то, что убедит тебя передумать, – сказал он.

– Ну нет, – ответил Ли. – Мы уйдем. Эти ребята – мои братаны.

Через пару недель всем стало ясно, что имел в виду Майк. Китайский игровой гигант Tencent купил 40 процентов акций Epic за 330 миллионов долларов. Это была часть того большого сдвига, который задумал Тим. Ему хотелось уйти от сотрудничества с издателями и заниматься Fortnite самостоятельно. Инди-игры тогда как раз набирали обороты. Что, если Fortnite станет феноменом вроде Minecraft? И Epic не придется отстегивать часть прибыли издателю? Сделка с Tencent давала такую возможность. Мы с Лорен обедали в Hibernian, когда мне позвонил Марк Рейн и сообщил новости. Он обмолвился, сколько я с этого могу получить.

– Ну и ну, – ответил я.

– Что будешь делать с такими деньжищами?

– Блядь, да без понятия. Я ем.

Марк усмехнулся.

– Надеюсь, ты не будешь петь старую песню Стива Миллера. А то еще возьмешь деньги и убежишь[41].

Через пару недель Род попросил меня зайти и признался, что с него хватит. Несмотря на успех Gears, это больше не главная франшиза компании. Род – суровый чувак, а теперь еще и чертовски богатый – настолько богатый, что может позволить себе заняться чем-то другим. Он уже связался с бостонской Irrational Games и вписался в работу над BioShock: Infinite. И успех Gears –

1 ... 55 56 57 58 59 60 61 62 63 ... 78
Перейти на страницу: