Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Домашняя » Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 54 55 56 57 58 59 60 61 62 ... 78
Перейти на страницу:

14 мая 2012 года руководители Take-Two снова посетили Big Huge Games, чтобы оформить сделку. Бумаги были готовы. До официального оглашения оставалось несколько часов. Вот-вот на бумаге появятся нужные подписи. Однако в этот день губернатор Род-Айленда Линкольн Чейфи заявил прессе, что заставит 38 Studios «платить» – и одно это слово привело к разрушительным последствиям. Руководители Take-Two внезапно позвонили в Big Huge Games из аэропорта и сказали, что умывают руки. Если 38 Studios обанкротится, что казалось неминуемым, из-за сложных юридических тонкостей сделка сорвется. «Внезапно мы оказались внутри токсичных политических дрязг, от которых все старались держаться подальше, – поясняет Фрейзер. – Заявление Чейфи погубило не только 38 Studios, но и Big Huge Games, потому что никто не хотел иметь ничего общего с той помойкой, в которую мы внезапно превратились. Вот так Reckoning 2 в один миг исчезла с горизонта».

Больше всего бесило, что если бы Курт Шиллинг держал руководителей хоть немного больше в курсе ситуации, то сотрудники Big Huge Games смогли бы решить проблему. Если бы у них было хотя бы малейшее понимание того, что у 38 Studios могут возникнуть финансовые трудности, они могли бы заключить сделку с Take-Two раньше и потенциально спасти студию. Один из участников переговоров описывает ситуацию так: «Ты кидаешь мяч с другой половины поля, и он попадает в корзину, ты выигрываешь титул чемпиона NBA, а затем его у тебя отбирают – потому что арбитр накосячил».

Затем наступило 15 мая 2012 года. День Diablo. День, когда в самое сердце Big Huge Games нанесли удар. Внезапно всем перестали платить, и никто не знал, что будет дальше. «Мы сильно переживали, – говорит Квадара. – Многие семьи жили от зарплаты до зарплаты. Медицинская страховка мигом превратилась в тыкву. Кроме того, мы были в Балтиморе. Не сказать, что там легко найти работу в игровой индустрии». Следующие несколько дней творился хаос: Курт Шиллинг пытался спасти свою империю, отчаянно ведя переговоры со штатом Род-Айленд по поводу невыполненных обязательств по кредитам и налоговых льгот. Тем временем в Балтиморе большинство сотрудников продолжало ходить в офис, утешая себя, что коллеги рядом, и все они в одной лодке. Каждый день руководители 38 Studios проводили созвоны с сотрудниками Big Huge Games, чтобы заверить их, что все будет хорошо, но те сохраняли скепсис. «Мы тратили свободное время на полировку наших резюме и портфолио, просто на всякий случай», – вспоминает Джастин Перес.

24 мая 2012 года, через девять дней после прекращения выплат, сотрудники Big Huge Games узнали, что все они уволены. 38 Studios объявила о банкротстве и прекратила всю деятельность как в Род-Айленде, так и в Мэриленде. Студия закрылась навсегда.

Но никто не подозревал, что катастрофа только начиналась.

* * *

Когда компания закрывается, кто-то должен позаботиться обо всем, что от нее осталось. В случае с Big Huge Games этим кем-то оказался Иэн Фрейзер. Он размышлял, куда податься дальше, когда ему позвонил коллега из EA. Оказалось, что в офисе Big Huge по-прежнему хранились сотни девкитов PlayStation 3 и Xbox 360 – дорогостоящего оборудования, которое EA арендовала у Sony и Microsoft для разработки Kingdoms of Amalur: Reckoning. Там понятия не имели, кому звонить, чтобы их вернуть. «Наш продюсер со стороны EA позвонил мне и сказал: „Привет, мы тут немного встряли“, – объясняет Фрейзер. – В итоге я поехал к нам в студию, потому что у меня еще остались ключи». Он отвез тележку, полную девкитов PlayStation и Xbox, в службу доставки и выслал по адресу оборудование стоимостью сотни тысяч долларов. «Приходилось заниматься разной мелкой ерундой, чтобы у людей не возникло проблем», – поясняет Фрейзер.

38 Studios не особо заботилась о проблемах своих бывших сотрудников. Джо Квадара подал отчет о расходах на тысячи долларов, которые он потратил на авиабилеты во время пресс-тура Amalur. Эти были деньги с его личной кредитной карты – деньги, которые, по всей видимости, он больше никогда не увидит. Поставщик продуктов для Big Huge Games, работавший на нижнем этаже офиса, месяцами не получал зарплату. «Мы понятия не имели об этом, – рассказывает Фрейзер. – Жевали свой бекон, не подозревая, что за него не заплачено». В один прекрасный день поставщик пошел в офис Big Huge Games поинтересоваться, что вообще происходит, но спросить было больше не у кого. Люди входили и выходили из офиса, чтобы увидеться с бывшими коллегами и закончить свои дела. «Мы предложили ему: „Слушай, просто забери отсюда все, что хочешь“, – вспоминает Квадара. – Если правильно помню, он в итоге взял большой телевизор из вестибюля».

Оборудование из офиса тащили не только поставщики. Некоторые бывшие сотрудники Big Huge Games, понимая, что зарплаты им не видать, решили забрать домой часть дорогостоящей офисной компьютерной техники – прямо как их коллеги в Род-Айленде. Работники старались проводить как можно больше времени вместе, зная, что скоро их пути разойдутся. К этому моменту новости про 38 Studios стали громыхать всей Америке, и разработчикам начали писать рекрутеры из других компаний. «Меня потрясло, что очень многим посторонним людям было не все равно», – делится Кэтрин Стар, тестировщица из Big Huge Games. Местные студии, такие как Bethesda и Firaxis, пригласили Стар и нескольких ее бывших коллег к себе. Можно считать, те сорвали куш – им не пришлось переезжать на другой конец страны на новое место работы.

В то же время в Кэри, Северная Каролина, один человек продумывал грандиозный план. У Майка Каппса, лысого общительного президента Epic Games, выдались насыщенные десять лет. Под его руководством Epic создала масштабную франшизу научно-фантастических шутеров Gears of War, заработала миллионы долларов на технологии разработки Unreal Engine и покорила мир игр для iPhone популярной серией Infinity Blade. Последнюю Каппс анонсировал, выступая на той же сцене, что и Стив Джобс. Когда Каппс узнал, что почти сотня разработчиков внезапно осталась без работы, он понял, что нужно делать. Он сделал несколько звонков, затем сел в машину со своим руководителем отдела кадров и поехал в Балтимор, где арендовал бар и пригласил бывших сотрудников Big Huge Games потусоваться. «Наверное, пришло 90 % сотрудников, – вспоминает Каппс. – Не думаю, что дело было в нас. Мне кажется, эти люди любили друг друга и хотели быть вместе».

Каппс объявил бывшим сотрудникам Big Huge Games, что Epic хотела бы сделать им несколько предложений о работе и, возможно, даже открыть новую студию. Он сразу подчеркнул, что не сможет нанять всех, но по крайней мере некоторых этих людей пригласят на собеседование и посмотрят, кто из них нужен Epic. В короткий срок он убедил бывшее руководство Big Huge Games присоединиться – даже Иэна Фрейзера, который был очень близок к тому, чтобы работать с BioWare над Dragon Age: Inquisition. Фрейзер решил помочь своим друзьям. «Epic четко дала понять, что лидерам команды нужно оставаться вместе, – комментирует он. – Это было частью сделки. Не будет нас – не будет студии».

Как только руководители Big Huge Games подписали бумаги, Каппс встретился с другими руководителями Epic и убедил их, что сделка того стоит. «Я сказал: „Мы никогда не найдем столько высококлассных сотрудников за такие деньги“, – поясняет Каппс. – „Они тут рядом, жить здесь дешево, а эти ребята такие же славные, как и мы сами. Будем мешкать – потеряем“». Работая с Шоном Данном, генеральным менеджером Big Huge Games, Каппс составил список примерно из сорока человек, которых Epic Games могла нанять. «Мы встретились с ними, познакомились, поговорили о том, чем занимаемся, а затем они представили нам свою игру», – говорит Фрейзер.

1 ... 54 55 56 57 58 59 60 61 62 ... 78
Перейти на страницу: