Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 59
Перейти на страницу:
class="subtitle">КТО ОНИ, ИГРОКИ?

Консалтинговая компания «по удовлетворению игроков» International Hobo создала очень полезную модель BrainHex, распределяющую все типы игроков по одной или более из семи категорий: «Искатель», «Выживший», «Безрассудный», «Мыслитель», «Завоеватель», «Социальщик» и «Карьерист». Вы можете пройти опрос и определить свой тип на сайте ihobo.com/BrainHex.

* * *

Сейчас, когда мы пишем эти строки, широкое игровое сообщество США все еще разбирается с последствиями прескверной полемики, получившей название «Геймергейт» (#gamergate). То, что якобы началось как онлайн-движение, «озабоченное этикой в игровой журналистике и защитой геймерской „идентичности“»[69], вылилось в противоречивую полемику по поводу сексизма в культуре видеоигр, включающую гнусные нападки в Сети и угрозы в реальной жизни в адрес разработчиков игр Зои Куинн, Брианны Ву и многих их сторонников. В конце лета и осенью 2014 года угрожающее поведение крошечного меньшинства любителей хардкорных игр – так называемых «настоящих геймеров» – показало, что они обладают эмоциональной зрелостью членов «Клуба юных мужчин-женоненавистников» из старых короткометражек «Пострелята» Хэла Роуча.

Не все игроки в видеоигры отождествляют себя с «геймерами», как и не все мотоциклисты отождествляют себя с байкерами. Как мы уже сказали в начале этой книги, в настоящее время видеоиграми увлекаются гораздо больше людей, чем раньше. Разные игроки играют в разные игры по разным причинам. Нужно перестать воспринимать «геймеров» как культурно однородную, схожую по своим желаниям и предпочтениям массу.

Еще за два года до «Геймергейта» Анна Энтропи опубликовала работу, которую мы считаем антитезисом и противоядием для всего этого конфликта. В то время как сторонники «Геймергейта» отличаются узкими, шовинистическими и ограниченными взглядами, сосредотачиваясь на традиционной модели игр как продукта потребления, Энтропи, наоборот, описывает игры с широкой точки зрения – как инклюзивное средство самовыражения и терапии. В своей книге Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form («Восход видеоигровых издателей зинов: Как фрики, нормалы, любители, художники, мечтатели, отчисленные студенты, квиры, домохозяйки и такие люди, как вы, возвращают себе форму искусства»), она написала следующее:

«Нет ничего противоестественного в цифровой игре, созданной отдельным автором (или парой авторов). В действительности гораздо сложнее сохранить целостность идеи игры, когда дизайнер управляет командой из множества людей, каждый из которых работает над одним аспектом игры отдельно. Это одна из причин, почему в современных крупнобюджетных играх так много хаоса и так мало сильных идей»[70].

Если бы нам давали по пять центов всякий раз, когда кто-то в Голливуде начинал жаловаться на ту же проблему, связанную с крупнобюджетными фильмами, мы могли бы… профинансировать нашу собственную ААА-игру!

А пока что, продолжая ориентироваться на самовыражение, дух исследования и веселье, мы хотим, чтобы вы создали собственный интерактивный опыт. Это не так уж сложно, как кажется. Никаких навыков программирования или искусства не требуется! Достаточно истории, которую нужно рассказать и сыграть.

Какими инструментами пользоваться

Ничто не мешает вам использовать эту книгу в качестве отправной точки, чтобы начать работу над собственной игрой уже сегодня. Мы расстраиваемся, когда студенты, изучающие сценарное мастерство, жалуются, что не могут работать, пока не приобретут дорогие программы для форматирования сценариев. Написать сценарий можно, даже если у вас есть только ручка и бумага. Главное – это идеи, а форматом можно озаботиться позже. Точно так же мы расстраиваемся, когда студенты жалуются, что не могут начать делать игры, пока у них нет дорогостоящего графического программного обеспечения, инструментов 3D-анимации и сред программирования. Это тоже чушь.

Хотите получить опыт работы над интерактивным повествованием? Напишите что-нибудь интерактивное!

Вот как это сделать.

Начните на бумаге

Выключите компьютер. Возьмите блокнот и карандаш. (Раздобудьте каталожные карточки!) Запишите несколько заметок. Начертите какие-нибудь каракули. Нарисуйте диаграмму. Изобразите свою мечту.

Чем больше вы будете размышлять перед тем, как воспользоваться инструментами, тем более продуктивной будет ваша работа с ними. Запишите мысли на карточках. Продумайте, что вы хотите выразить и как это будет переживать игрок. Помните, что игроки – это соавторы игрового опыта, но действовать они могут только согласно придуманным вами правилам. Каковы же эти правила?

Такой подход может показаться нелогичным. «Но ведь видеоигры – это цифровой вид медиа!» – запротестуете вы. Мы знаем. Мы также знаем о десятках ветеранов геймдизайна, предпочитающих бумажные прототипы, потому что делать их легче, дешевле и быстрее. Мы неоднократно были свидетелями того, как новички-разработчики запускали сразу редактор уровней или другой цифровой инструмент и… ничего у них не выходило. Их смущал интерфейс. Они не знали, что именно хотят создать. Они становились жертвами тирании бесконечных возможностей. Они замирали. Задыхались. (Такое случалось и с нами. Бобу как-то выпал случай создать многопользовательскую карту для Battle Realms. Вместо того чтобы включить фантазию и заранее вообразить, какой она будет, Боб включил редактор уровней и… скажем так, в Battle Realms нет многопользовательской карты, созданной в соавторстве с Бобом.)

Продумав как следует концепцию, можно включать компьютер и начинать работу с инструментами. Какими инструментами? Вот некоторые из наших любимых.

Легкий режим

Если вы еще не пробовали писать интерактивные рассказы, вам обязательно стоит это сделать. Самый лучший способ осознать силу и сложность интерактивности и совместного авторства – попытаться создать интерактивное художественное произведение. Напишите новый рассказ или возьмите уже написанный вами рассказ и переосмыслите его как интерактивное повествование. Это мощный, но и немного пугающий процесс. Обязательно попробуйте в нем свои силы!

Inklewriter

Inklewriter (www.inklestudios.com/inklewriter) – бесплатный, очень простой в использовании веб-инструмент, позволяющий писать разветвленные истории. Можно также опубликовать свою историю на сайте Inkle Studios и поделиться прямой ссылкой на нее с друзьями, родственниками, фанатами и поклонниками. Там же есть несколько примеров историй, которые можно прочитать для вдохновения. (По адресу writer.inklestudios.com/stories/vvmb находится рассказ Боба «Почему я развелся».)

Twine

Twine (twinery.org) – очень популярный бесплатный инструмент с открытым исходным кодом для создания как интерактивных историй, так и простых текстовых приключенческих игр. Он немного сложнее, чем Inklewriter, но и на нем для начала можно легко написать простую разветвленную историю. Потом, по мере освоения Twine, можно будет добавить изображения и другие функции, делая историю более похожей на игру.

Scratch

Scratch – графический «игровой процессор», доступный бесплатно на сайте scratch.mit.edu и разработанный в Массачусетском технологическом институте для детей, изучающих основы логики и написания сценариев. Поскольку он был разработан для детей, он легок в освоении и с его помощью можно без труда создать свою первую настоящую игру. Scratch – отличный инструмент для перехода от написания интерактивных рассказов и текстовых приключений

1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 59
Перейти на страницу: