Шрифт:
Закладка:
Ride with Norman Reedus, названное в честь него шоу Ридуса, в котором он ездит на мотоцикле по всему миру в сопровождении друзей, чтобы познакомиться с местными жителями и полюбоваться пейзажами – это тоже воплощение идеи обмена опытом, открытия, объединения и встречи людей, как и в Death Stranding. Но во время игры, неважно, идет ли речь о Death Stranding или MGS V, игроку навязывается другое вечное чувство: одиночество, от которого нельзя скрыться и которое особенно сильно проявляется во время одинокого путешествия по пустынным холмам и долинам. Главные герои последних игр Кодзимы во многом напоминают персонажей Рефна: молчаливые и необщительные, они скорее наблюдают за окружающим миром, чем напрямую взаимодействуют с ним; загадочные фигуры, в которые каждый может вложить частичку себя; герои-иконы и настоящие кумиры, которые несут в себе ценности, находящие отклик в сердцах публики. Их единственные реплики во время долгих путешествий адресованы напарникам, которые по факту даже не могут ответить: ББ в Death Stranding, Тихоня, D-Dog и D-Horse в MGS V. Короткие, ничего не значащие фразы молчаливым союзникам, чья компания не нарушает атмосферу одиночества, не портит процесс созерцания и степенность путешествия игрока. Они не могут ответить словами и общаются другими способами, и это напоминает стиль общения самого Кодзимы с друзьями: коммуникация, выходящая за пределы языка. А еще это напоминает взаимоотношения героев в фильмах Рефна. Но главное, что связывает Рефна с Death Stranding – причем больше, чем все остальное, по сути являющееся лишь схожей стилистикой повествования, – это вопрос самого процесса творчества и того, как человек через произведение делится своим пониманием искусства. То самое желание создать что-то новое на основе опыта других творцов, но свое собственное по духу.
Так, оба творца примерно в одно и то же время оказались на одном этапе карьеры, каждый в соответствующей сфере: в 2019 году, когда разработка Death Stranding уже подходила к концу, Рефн выпустил свой сериал «Слишком стар, чтобы умереть молодым» на Amazon Prime Video и запустил проект «byNWR» на собственном стриминговом сервисе. Этот сайт чем-то напоминает онлайн-галерею, где через фильмы и другие произведения зритель может познакомиться с аудио-, видео- и графическими вселенными, которые невозможно увидеть на других площадках. Занимаясь этими проектами, Рефн исходил из тех же принципов, которыми руководствовался Кодзима, создавая игру о коммуникации и обмене информацией, о мире на пороге больших потрясений, к которым общество должно адаптироваться: из желания раздвинуть границы, экспериментировать с неизвестным. А еще – передать как можно большему числу людей свои знания, дать им прочувствовать свой опыт.
«Мы всегда воруем то, что нам нравится, идеи, источники вдохновения, мысли и намерения, и потом на основе этого создаем что-то свое. Если кто-то говорит вам, что он не такой, то он лжет», – сказал Рефн, рассказывая о процессе создания фильма «Бронсон». Он уверен, что творчество рождается из другого творчества. И хотя каждый творец ограничен форматами, к которым он привязан, деньгами, сроками, правилами и прочим, суть остается неизменной: искусство рождается из искусства, и его главная цель – это творить и передавать эстафету дальше. По словам Рефна, десятисерийный сериал Amazon «Слишком стар, чтобы умереть молодым» является скорее многочасовым фильмом, и формат сериала Рефна никогда не привлекал. Перед ним стояла не задача «сделать сериал как таковой», а расширить историю на большом полотне, раскрывая одну за другой свои идеи, визуальные концепции и скрытые мотивы. Он описывает этот опыт так: огромная стимуляция творчества, которая чем-то ему напомнила живопись, и одновременно с этим – изматывающий и долгий марафон искусства, который в итоге был остановлен из-за финансов и расходов на производство. Рефн, как и Кодзима, снимая множество фильмов, удачных и нет, завоевал репутацию в мире искусства и создал свою вселенную. Он стал независимым и благодаря этому мог практически полностью контролировать процессы производства и выхода проектов в прокат. Основная идея его сериала в том, что эту историю можно посмотреть в порядке, задуманном автором, а можно разобрать ее на кусочки, на отдельные фрагменты, и пересмотреть уже под другим углом; одному или в кругу друзей; на маленьком экране телефона или на огромном полотне кинотеатра. Формат многосерийного фильма освобождает режиссера от многих ограничений. Рефн уверен, что сериал позволит ему исследовать новые формы повествования, которые недоступны обычному кино. «Слишком стар, чтобы умереть молодым» вышел на экраны как сериал, но для самого режиссера это был скорее эксперимент, в котором он мог свободно соединять разные тональности, продолжительность серии[154] и идеи.
В свою очередь, Кодзима, задумывая Death Stranding, тоже понимал, что искусство и СМИ (неважно, идет ли речь об играх, фильмах или телевидении) эволюционировали, и зрителю в 2020 году нужно что-то актуальное ему. Конечно, по мнению Кодзимы, видеоигры всегда были особым продуктом на стыке других видов развлекательных искусств, но он признает, что сфера игр прошла большой путь от аркад до современных проектов и что разработчики должны идти в ногу со временем. Чуть позже мы посмотрим, как Death Stranding, иногда успешно, иногда нет, пыталась отойти в сторону от опыта великих разработчиков, на основе которого другие студии, да и сам Кодзима не раз строили свои проекты. Как Рефн пытался поместить «Слишком стар, чтобы умереть молодым» в особый телевизионный формат, так и Кодзима желал соединить сюжет и вселенную Death Stranding с современным ритмом жизни и запросами аудитории. Ему нужно было создать игру, в которую мог играть кто угодно, в которую можно зайти повеселиться на часок или погрузиться в нее на более долгое время. Так, Death Stranding полностью вписывается в игровые жанры, созданные Кодзимой раньше, но в то же время следует тенденциям недавних хитовых проектов, таких как Mario Odyssey и The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Как и Рефн, Кодзима начинает экспериментировать с формами и темпом повествования. Он соединяет игры и кино: иногда длинные кат-сцены между главами выглядят как отдельное произведение, а не часть игры. С помощью песен группы Low Roar он внедряет непопулярные музыкальные жанры. С помощью образов актеров и знаменитостей из разных сфер искусства, современной музыки и реально существующих брендов, Кодзима, стремясь опередить время, изображает в Death Stranding не свое представление о мире, а свой образ мышления и воображение. Он доносит до аудитории одну простую идею: мы все находимся на пороге больших культурных и социальных перемен, и чтобы справиться с ними, нам нужно держаться вместе. В игре он пытается показать это с помощью выживальщиков, на роли которых он пригласил людей из совершенно разных сфер. Например, комната Хартмэна была разработана в соответствии с творческими предпочтениями Рефна, так что влияние и стиль этого режиссера есть не только в чертах лица персонажа, но и в других деталях[155]. Образ выживальщика-Режиссера был списан с Джордана Вота-Робертса; его персонаж говорит о кино и киноиндустрии, а на бункере нарисован Кинг-Конг. В таком ключе можно описать и Музыканта (Дайти Миура), и Мастера (Хермен Хульст[156]), и знаменитого мангаку Дзюндзи Ито в роли Инженера, подарившего Сэму его первый экзоскелет. Подавляющее большинство выживальщиков связаны с искусством, творчеством или ремеслами.
Неважно, что именно они создают: книги, музыку, фильмы или контент для интернета (как в случае с Джеффом Кили); пришли ли они из сферы видеоигр, киноиндустрии или даже из области моды и красоты, почти каждый из встреченных Сэмом выживальщиков носит внешность яркого представителя своей сферы, на которого влияют его поклонники и который, в свою очередь, может повлиять на них, передать свои знания и мысли. Главный герой в образе Нормана Ридуса[157] тоже не исключение: Сэм становится архитектором нового мира, который может повлиять на игроков, построить что-то полезное и помочь другим прогрессировать. Он строит лестницы, мосты и убежища; он поэтапно связывает один распределитель с другим, чтобы из них создать новый мир – мир нематериальный, в котором люди влияют друг на друга, даже не общаясь напрямую и не будучи знакомы лично.
Конечно, персонажи не заканчиваются на приветствии и представлении