Шрифт:
Закладка:
Рис. 5
Логика поведений в Constuct. Слева – условие (пуля коснулась игрока), справа – событие (игрок уничтожен)
Упомянутая Hotline Miami была создана с помощью Gamemaker. Точно так же как и Construct, этот движок запирает разработчика в двух плоскостях, лишая его возможности создавать трехмерные игры. В Gamemaker используется собственный язык GML, который имеет и визуальное ответвление. GML отличается от языка Construct своей глубиной и сложностью, что делает Gamemaker инструментом, подходящим для людей с техническим складом ума. Если вас воодушевляет и дает силы работа именно с кодом, но при этом профильного образования у вас пока еще нет, то в создание игр на Gamemaker вполне можно втянуться.
Мне бы очень хотелось составить табличку в духе: если вам от движка нужно вот «это» и «это» – выбирайте «такой-то движок», но, во-первых, такие таблицы уже лежат на просторах Сети, а во-вторых (если вы правильно уловили мою мысль), существование такой таблицы не очень поможет вам выбрать инструмент.
Если при выборе движка отталкиваться только от технических требований к своей будущей игре, то велика вероятность, что вы натолкнетесь на программу, с которой не сможете «подружиться» и в среде, в которой не будете чувствовать себя комфортно. Если бы сотни моих вечеров, проведенных за работой в Construct, являли собой борьбу с логикой движка, его интерфейсом, а заодно с моим дискомфортом и ярым нежеланием возвращаться к работе, то я бы не довел до ума ни один из своих проектов. Именно соответствие Construct моим личностным особенностям помогло мне создать на нем три игры и провести в этой программе больше 6000 часов.
Работа с игровым движком напоминает общение между двумя людьми из разных стран. Вы очень плохо знаете язык приезжего, а если и заучите каждое слово, то вам все равно потребуются дополнительные годы, чтобы говорить на уровне носителя языка и понимать все культурные особенности своего товарища.
Каждый вечер вы будете пытаться объяснить этому иностранцу на ломаном подобии его наречия: «Я хочу, чтобы ты сделал “вот такую штуку”» (например, чтобы персонаж атаковал по нажатию на кнопку «Х»). Чтобы в понятной форме донести до движка ваши требования, вы должны быть терпеливы и внимательны. Сложно оставаться терпеливым и внимательным к продукту, который вызывает у вас только раздражение и ненависть.
Один мой знакомый был программистом веб-сайтов и неплохо знал такой язык программирования, как Java Script. Желание делать игры привело его к Unity – благодаря многочисленному сообществу и отличной маркетинговой кампании пути многих начинающих разработчиков упираются именно в Unity. В ходе разработки своего проекта с использованием всех предоставляемых Unity благ он начал спотыкаться о реализацию сложных и глубоких задач, вроде создания AI (искусственного интеллекта) или проработки поведения NPC. Знания Java Script едва ли помогали ему в этом деле. Скорее, напротив, они мешали освоить новую логику в новой среде.
Вместо удобного, раскрученного, многофункционального движка мой знакомый в итоге обратился к более низкоуровневому программированию и начал разработку проекта на «сухом» Java Script с использованием react-компонентов (готовой библиотекой некоторых шаблонов кода для реализации конкретных задач) и массово используемым готовым решением для корректно работающей физики под названием phaser.js. Работа над игрой стала для него куда менее утомительной, среда – куда более понятной и знакомой лично ему. Но набор его инструментов выглядит как что-то неповоротливое и сложное! Так почему ему не понравилось работать на Unity?
Его личный опыт, его склад ума и его знания поспособствовали тому, что работа на чем-то более, казалось бы, сложном и неудобном, протекала быстрее и приносила больше удовольствия.
Надеюсь, никто не забыл предисловия к этой книге, и не ждет, что я четко скажу вам в одном предложении, какой движок вам выбрать? Я не могу этого сделать – проблема выбора движка лежит на вас, я уже перечислил, на что нужно опираться в своем решении. Но я могу дать еще две подсказки.
Во-первых, никто не запрещает вам попробовать каждый из популярных движков. Зайдите на сайт одного из них, посмотрите на игры, которые созданы с его помощью, взгляните на пару вводных уроков и прислушайтесь не к своему разуму, а к более глубоким ощущениям – цепляет ли вас хоть чем-нибудь эта программа? А продукты, созданные на ней? У некоторых игр на Unity есть некое неуловимое сходство, отличающее их от игр на Unreal. А какое ощущение оставляет беглый просмотр форума сообщества? Вы почувствуете, как что-то внутри в определенный момент щелкнет и даст ответ на вопрос: «А для меня ли эта программа?»
Если прислушаться к себе окажется чрезвычайно трудной задачей, то скачивайте все подряд движки и пытайтесь в каждом из них выполнить хотя бы один урок. Так вы точно поймете, выполнение какого урока принесло вам удовольствие и на каком движке стоит остановиться. Без удовольствия от работы вы ни за что не заставите себя провести месяцы, а может быть, и годы свободного времени за созданием видеоигр.
Второй совет – общайтесь с разработчиками. Никто лучше человека, работающего на Game Maker, не ответит вам на вопрос «а легко ли на нем будет сделать “вот-такую-то-игру”»
Лучше, конечно, общаться в реальной жизни – так вы уловите больше их личных свойств и характерных манер.
На мой взгляд, существуют некоторые неуловимые качества, объединяющие тех, кто выбрал себе в «коллеги» тот или иной движок. Эти незримые сходства и трудноуловимые качества и должны стать еще одним вашим помощником в выборе движка – кто из разработчиков окажется ближе к вам по своим манерам, взглядам и убеждениям?
4. Мы не одни
Поиск живого общения с будущими коллегами по цеху должен увенчаться прекрасным открытием: во множестве городов России регулярно проводятся как формальные, так и неформальные сходки разработчиков. Если их не бывает в вашем городе, то помните, что поезда все еще ходят и, потряхивая ваши косточки в купе или плацкарте, доставят вас до места встречи разработчиков.
Наши сходки условно можно разделить