Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
Перейти на страницу:
не расстраивайтесь, когда после публикации страницы у вас некоторое время будет отображаться депрессивная цифра «ноль» в разделе Wishlists.

Поскольку вероятность попасть в «популярные новинки» зависит от даты выпуска как вашего проекта, так и игр от ваших конкурентов, невозможно назвать, сколько точно нужно иметь «вишей» для сто процентного попадания в желанный раздел. За первые двое суток игру купит приблизительно 3–5 % от людей, добавивших ваш проект в список желаемого. Если этого хватит для того, чтобы попасть в популярные новинки, то еще столько же человек купит игру сразу – это будут новые игроки. Где-то через неделю соотношение людей, добавивших игру в список желаемого и людей, купивших игру, должно составить 1: 10 – каждый десятый игрок, добавивший ваш проект в список желаемого, в итоге его приобретет.

Если вам тяжело понять, насколько популярны ваши «конкуренты», выпускающие свои проекты с вами в один день, то можно воспользоваться следующим фокусом: на странице с любой игрой внизу есть кнопка «найти группы сообщества». Если в найденной группе больше людей, чем в такой же группе у вас, это значит, что данная игра популярнее вашей и можно подумать о том, чтобы сместить свою дату выпуска на какой-нибудь другой день. Эти группы создаются автоматически. При оформлении страницы с игрой вас заставят оформить и их, так что не пропустите: иначе администрация Steam просто не позволит вам опубликовать страницу с игрой.

На вопрос, сколько нужно «вишей», чтобы попасть в «популярные новинки», нет однозначного ответа, есть лишь рекомендации. Моя рекомендация – двадцать тысяч «вишей». Чтобы собрать такое количество заинтересованных в игре человек, стоит завести страницу в Steam как можно раньше. Желательно за год до выпуска самой игры.

Приблизительная статистика, позволяющая вам рассчитать прибыль еще до выхода игры, выглядит так: 10 % игроков, добавивших ваш проект в список желаемого, его все-таки рано или поздно приобретут. В ходе самой первой же недели из списка желаемого игру «выкупят» где-то 3–4 %. Если этого будет достаточно, чтобы ваш проект попал в популярные новинки, то еще столько же человек приобретет его, просто наткнувшись на новинку на главной странице Steam. Доход, полученный на первой неделе и умноженный на пять, составит ваш доход за год в том случае, если вы регулярно будете участвовать в распродажах. Все эти цифры очень приблизительные, ибо очень многое зависит, разумеется, от качества самого продукта.

Для оформления страницы вам не нужна готовая игра, так что не имеет смысла доделывать проект, оформлять страницу, а потом ждать. «Виши» пополняются параллельно с разработкой. Для страницы вам потребуется хотя бы четыре скриншота и крайне рекомендуется наличие видеоролика, но это не обязательно.

Скриншоты должны отображать разнообразные ситуации из вашей игры и отвечать на самый главный вопрос, который возникнет у игрока: а что это за жанр и что тут надо делать? Потому не стоит убирать со скриншотов интерфейсы – многие игроки понимают, к какому жанру отнести игру, именно по ним. Если на момент публикации у вас нарисованы, например, всего две локации, то обязательно чередуйте скриншоты: нужно сделать так, чтобы цветовая палитра и композиция у каждого последующего скриншота максимально отличались от каждого предыдущего.

Видеоролик не обязан представлять собой двухминутное видео, раскрывающее все механики вашей игры. Для первого видео хватит и 30–40 секунд, самыми главными из которых будут первые пять: именно столько времени в нашем суетливом современном мире у вас есть, чтобы привлечь внимание зрителя. Если зрителя ничего не зацепит в первые пять секунд, то вероятность, что он досмотрит видеоролик, снижается. Оттого ни в коем случае не нужно забивать первые секунды трейлера всплывающими из темноты логотипами с названием вашей никому неизвестной «студии» и абсолютно никому неизвестной игры. Вы не FromSoftware, которой достаточно показать логотип Dark Souls XXVIII, чтобы у игроков отвисла челюсть. Первые секунды вашего трейлера – это «трейлер к трейлеру», когда вы демонстрируете самое интересное, что есть в вашем проекте.

Немаловажен и «питч» вашей игры – ее короткое описание, которое располагается под капсульным изображением на странице с игрой. Я наблюдаю два вида таких описаний, и к первому из них относится «понятное, техническое». Например, у Dead Cells оно звучит так: «Dead Cells – это экшн-платформер в жанре Rogue-lite и Metroidvania. Вас ждет огромный, постоянно меняющийся замок… Если, конечно, вы сможете победить тех, кто встанет у вас на пути, в 2D-схватках в стиле Souls-lite. Без сохранений. Убивайте, умирайте, учитесь и пробуйте снова».

Такое описание прекрасно по двум причинам. Во-первых, оно использует множество терминов, знакомых только опытным игрокам и характеризующих игру как продукт со сложными для новичков механиками.

Отсечь часть аудитории – это тоже важная маркетинговая работа. Если бы Dead Cells продавалась бы под видом «гиперказуальной игры», то те, кто купился бы на столь обманчивую рекламу, в итоге остались бы недовольны и завалили бы игру грозными отзывами. Текущее же описание Dead Cells отсекает неопытных игроков и оставляет только тех, кто готов к трудностям и уже имеет необходимый для понимания Dead Cells игровой опыт.

Во-вторых, в этом описании куча глаголов, которые мало того, что легко и быстро читаются, так еще и прекрасно описывают то, что в Dead Cells придется делать – убивать, умирать, учиться и повторять все это снова. Игроку важно понимать, чем ему предстоит заниматься в игре, и именно ответ на вопрос, что тут надо делать, он будет искать на странице с вашим проектом. Если вы игроку ответа не дадите – игру не купят. Если вы его обманете, пообещав розовых пони в игре про убийство зомби, то он оставит негативный отзыв и попросит вернуть ему деньги.

Используйте в кратком описании вашей игры больше глаголов. Не углубляйтесь в описание сюжета, а лучше всего – обозначьте игровой цикл вашего проекта. Игрок должен понимать, чем ему предстоит заниматься, если он купит то, что вы сделали.

Второй вид описаний я бы назвал «Что-за-черт-описание». Вместо того чтобы объяснить игроку, что происходит в игре и что ему предстоит делать, такое описание стремится только запутать беднягу. Такими описаниями блещет студия Playdead, описывающая свою игру Inside как «Гонимый и одинокий, мальчик оказывается в самом центре мрачного проекта». Такое описание не рассказывает ничего ни о жанровой принадлежности игры, ни о ее механиках, ни о ее содержании. В дуэте с загадочным промоизображением оно лишь подталкивает игрока к тому, чтобы углубиться в поиск ответов на вопрос: а что это за игра?

Раскрыть игроку все карты и особенности или же, напротив, привлечь его

1 ... 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
Перейти на страницу: