Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 45 46 47 48 49 50 51 52 53 ... 117
Перейти на страницу:
позволяли игроку управлять музыкой, чаще всего играми не были и маскировались под них, чтобы превращать ни о чем не подозревающих детей в музыкантов. Один дорогой продукт под названием Miracle Piano Teaching System для NES шел в комплекте с музыкальной клавиатурой. По размеру она была вполовину меньше фортепианной и подключалась в порт для контроллера NES, а также в комплекте был кардридж с несколькими уроками для исполнителей самых разных уровней, от новичка до эксперта. Учителя музыки очень хвалили The Miracle, но так как весь комплект стоил почти 500 долларов, мало кто из владельцев NES его купил.

Более распространенный тип музыкальных игр предлагал игрокам потренироваться в сочинении музыки. Такая опция встроена, например, в Mario Paint – необычную игру для SNES, которая предлагала игрокам нарисовать картинку, анимировать ее и заставить двигаться под музыку. Используя прилагаемый контроллер, похожий на компьютерную мышку, игроки могли расставлять нужные ноты на нотном стане, задавать темп, а потом проигрывать свои сочинения (в редакторе Марио бегал над нотным станом и подпрыгивал над каждой звучавшей нотой).

Это все было только началом. 6 декабря 1996 года еще одна «странная мультяшная игра из Японии» изобрела с нуля целый новый популярный игровой жанр. Это была Parappa the Rapper – одна из ранних игр для Sony PlayStation. В ней рассказывалось о приключениях говорящей мультяшной собаки. Пес выглядел так, будто его вырезали из бумаги, и учился играть рэп у примерно настолько же же диких на вид сэнсэев (учителей) вроде луковицы-каратиста. Помимо оригинального визуального стиля, Parappa привлекала к себе внимание задорной музыкой, неожиданными стихами и свежей геймплейной идеей: сэнсэй читает одну строчку, затем игрок в роли Параппы копирует его, нажимая нужные кнопки на контроллере в правильном ритме. В Японии игра пользовалась бешеным успехом. Можно даже сказать, что Parappa стала тем релизом, после которого PlayStation в стране начали воспринимать не как дорогую гиковскую игрушку, а как популярное бытовое устройство. Параппа стал аналогом «Марио» для PlayStation в Японии. В Штатах игра была высоко оценена критиками и пользовалась популярностью, пусть и не такой сногсшибательной, как на родине.

Масайя Мацуура

Parappa стала первой консольной игрой дизайнера из Sony, которого звали Масайя Мацуура. К 1996 году тридцатипятилетний Мацуура уже сделал такую карьеру, которой позавидовал бы любой начинающий музыкант. Родившись в Осаке, Мацуура обучался в престижном Университете Рицумэйкан, где он увлекся электронной музыкой и вместе с вокалисткой Мами «Чакой» Ясунори, тоже уроженкой Осаки, создал группу PSY’S (произносится как «сайз»). В 1985 году, когда Мацууре было 24, с ними подписал контракт лейбл Sony. PSY’S стала одной из первых групп, чью поп-музыку заметили благодаря тому, что в ней активно использовались синтезаторы. Мацуура и Чака выпустили больше дюжины альбомов, и многие из их песен стали хитами.

В 1993 году, решив попробовать себя в чем-то новом, Мацуура первым из японских музыкантов выпустил мультимедийный продукт на CD – музыкальный квест Teh Seven Colors для Macintosh, который получил премию от Японской ассоциации производителей мультимедиа контента[245] как лучший музыкальный софт 1993 года. В 1996 году, выпустив для Macintosh вторую игру – она называлась Tunin’ Glue[246] и предлагала создавать музыку, – Мацуура распустил PSY’S, чтобы полностью посвятить себя новому проекту.

Так получилось, что один из друзей Мацууры, который раньше работал в Sony Music и перешел в только что созданную тогда Sony Computer Entertainment, как-то написал музыканту: «Слушай, а может что-нибудь новое для нашей платформы сделаешь?»

«Мне понравился (этот подход), – говорит Мацуура. – Никакого формализма. Я был сначала удивлен». Мацуура знал, что консольные игры должны выглядеть ярко и эффектно независимо от геймплея, и попросил Родни Гринблата, художника из Нью-Йорка, придумать дизайн персонажей и декорации. Мацуура и Гринблат встретились на выставке MacWorld в Токио за несколько лет до этого, Гринблат тоже успел сделать игру для Macintosh, которую демонстрировал в то же время, когда Мацуура показывал свою. «А еще я знал, что у него уже есть контракт с Sony, – говорит Мацуура. – Это было очень удобно».

Геймплей делали с таким расчетом, чтобы он был максимально доступным. Поэтому, как говорит Мацуура, они сразу остановились на рэпе. «Чтобы игрок заметил и почувствовал, как весело взаимодействовать с музыкой, важно, чтобы в игровом процессе было очень легко разобраться. Конечно, играть на инструменте, например на гитаре, очень интересно, но тому, кто уже увлекся музыкой. А у многих игроков такой тяги к ней нет. Но вот язык понимают все».

«Рэп в этом смысле необычен, потому что это способ музыкального самовыражения, где важную роль играют слова. И само построение фраз – совсем другое по сравнению с обычной речью. Ритм, звук слов – все это очень важно. Но не все это понимают». Даже в японской версии игры Мацуура использует английский, родной язык рэпа. Но это был, мягко говоря, очень специфический английский. «Мне иногда говорят, что, играя в Parappa, можно выучить английский. И это правда, но, хм, не знаю, стоит ли так делать».

Итак, сэнсэй читал рэп, а затем игрок от лица Параппы повторял слова за ним, нажимая кнопки в правильном ритме. Но это не был просто тренажер для улучшения памяти вроде Simon[247] только с рэпом. Игра менялась в зависимости от того, что делал игрок. Музыка на фоне звучала фальшиво и странно, если игроку не удавалось правильно читать рэп, персонажи начинали дремать вместо того, чтобы танцевать, а если выступление игрока получало оценку «отвратительно» (Rappin’ AWFUL), декорации начинали разваливаться. Действия игрока напрямую влияли на происходящее на экране, и это позволяло игроку почувствовать, что он действительно участвует в музыкальном баттле, а не просто тренируется запоминать и нажимать нужные клавиши.

Мацуура мог бы на этом остановиться и поздравить себя с тем, что создал великолепный новый игровой жанр. Но он хотел, чтобы визуальный ряд был зрелищным. «Когда я был музыкантом и выступал на телешоу, меня очень огорчал один момент. Я люблю сочинять музыку и для себя, и для других, но от выступлений в ТВ-студиях у меня было странное ощущение, потому что я и мое лицо – не тот фон, который я хотел бы видеть, когда звучат мои композиции. Поэтому я хотел придумать персонажей и историю, которые подходили бы моей музыке».

Сюжет Parappа, в отличие от других игр, рассказывал историю любви. Тут не требовалось убивать злодея или спасать мир. Просто одна собака пыталась завоевать сердце подсолнуха. Это была игра

1 ... 45 46 47 48 49 50 51 52 53 ... 117
Перейти на страницу: